Posted May 15, 2025 by Vas Quas Editrice
Questa è una guida completa che mostra passo dopo passo il setup di una sessione di BLOODSHRED, dalla creazione dei personaggi fino all'inizio della prima avventura.
Il gruppo è composto da:
Materiali pronti:
Nome: Eydis Divoratrice di Anime
Approcci:
Elementi Distintivi:
Essenza Barbarica: Vendetta Sanguinaria
Descrizione fisica: Una donna alta e muscolosa, con lunghi capelli rossi intrecciati e decorati con piccoli teschi e ossa. La sua pelle è una mappa di cicatrici rituali e tatuaggi tribali che sembrano muoversi quando è infuriata. Gli occhi, di un blu glaciale, contrastano con l'ardore che emana il suo corpo. Veste con pellicce macchiate di sangue secco e piastre di metallo arrugginito.
Origini: Ex-sacerdotessa di un clan montano, è sopravvissuta al massacro del suo popolo per mano di un clan rivale guidato da sua sorella, che aveva tradito la famiglia per potere. Da allora ha vagato per il Regno, offrendo i suoi servizi come vendicatrice a pagamento, utilizzando metodi così brutali da essere temuta anche dai più spietati signori della guerra.
Nemico: Solveig Mangiacuori, sua sorella maggiore, ora a capo di un potente clan di predoni che controlla diversi passaggi montani strategici. Solveig ha tradito la famiglia durante un rituale sacro, sacrificando l'intero clan per ottenere potere dagli dei oscuri.
Nome: Fenrir Pelle di Lupo
Approcci:
Elementi Distintivi:
Essenza Barbarica: Furia Bestiale
Descrizione fisica: Un uomo dalla corporatura asciutta ma possente, con lineamenti affilati e denti limati a punta. La sua pelle è segnata da cicatrici di morsi e graffi, con peli ispidi che crescono in punti insoliti. Si muove in modo animalesco, spesso a quattro zampe quando è in esplorazione. I suoi occhi hanno pupille allungate come quelle di un lupo e cambiano colore con le fasi lunari.
Origini: Abbandonato da bambino in una foresta selvaggia, è stato cresciuto da una muta di lupi mutati dall'influenza di antichi rituali sciamanici. Durante l'adolescenza, è stato catturato da cacciatori e costretto a combattere nell'arena contro bestie feroci. Ha guadagnato la libertà dopo aver ucciso il campione del signore locale, fuggendo nelle terre selvagge dove ha imparato a bilanciare la sua natura umana e bestiale.
Nemico: Krovak il Domatore, un maestro di bestie che lo ha catturato e torturato per anni, forzandolo a combattere nelle arene. Krovak possiede ancora alcuni membri della muta che ha cresciuto Fenrir e li usa come cani da guardia personali, dopo averli corrotti e torturati.
Nome: Morvenn la Sussurrante
Approcci:
Elementi Distintivi:
Essenza Barbarica: Avidità Oscura
Descrizione fisica: Una donna dalla corporatura esile con pelle pallida quasi traslucida, attraversata da vene scure visibili sotto la superficie. I suoi capelli neri e lunghissimi sembrano muoversi da soli, come se fossero vivi. Gli occhi sono completamente neri, senza distinzione tra pupilla e iride. Veste con abiti composti da strisce di tessuto che ricordano pagine di libri antichi, decorate con simboli arcani che cambiano forma a seconda della luce.
Origini: Ex-apprendista in una biblioteca proibita di un'antica città, ha scoperto testi di magia nera che l'hanno spinta a tradire il suo maestro per impossessarsi dei segreti più oscuri. Fuggita dopo aver assorbito le anime di diversi studiosi, vaga per il Regno cercando conoscenze perdute e manufatti di potere, scambiando favori con signori della guerra e cultisti per accedere a rovine e templi dimenticati.
Nemico: Il Consiglio degli Arcanisti, un'assemblea di stregoni che protegge la conoscenza proibita. Il suo ex-maestro, Magister Corvinus, guida la caccia per eliminarla e recuperare i segreti che ha rubato, inviando assassini e costrutti arcani per darle la caccia.
Alessandro (il Divinatore) prende un foglio bianco e lo divide in tre regioni con linee sinuose che rappresentano confini naturali: montagne, fiumi e foreste impenetrabili.
Ogni giocatore crea un Luogo Principale nella propria regione, dove la propria Essenza Barbarica si manifesta con maggior potenza:
Essendo Martina la prima giocatrice, il gruppo si concentra sulla creazione di luoghi secondari nella sua regione (la Regione Occidentale della Vendetta Sanguinaria). Ogni partecipante tira 1d10 per determinare il tipo di luogo da creare:
Alessandro (Divinatore):
Luca:
Sara:
Martina (un solo luogo aggiuntivo):
I luoghi delle altre Regioni si creeranno più avanti nel gioco.
I giocatori creano la storia di come i loro personaggi si sono incontrati, attraverso una serie di interventi concatenati:
Martina inizia: "Nella Valle degli Echi Sanguinari, Eydis sta inginocchiata davanti al monolite nero, incidendo con la punta della sua ascia un nuovo nome nella pietra - quello di un sottocapo del clan di sua sorella che ha appena eliminato. Le voci dei morti le sussurrano all'orecchio mentre completa il rituale, e i suoi tatuaggi pulsano di un rosso cupo..."
Luca interrompe: "Mentre sei concentrata sul rituale, non ti accorgi delle figure che emergono silenziosamente dalle fosse comuni attorno a te. Sono i non-morti rianimati dal potere del monolite, attratti dal sangue fresco dell'incisione. Stanno per sopraffarti quando un ruggito bestiale squarcia l'aria! Fenrir piomba in mezzo a loro con un balzo sovrumano, artigli estesi. 'Indietro, mangiatori di carogne!' ringhia, mentre con gli artigli squarcia i primi tre non-morti, posizionandosi protettivamente tra te e loro."
Sara interrompe: "Mentre Fenrir combatte i non-morti, uno di essi - diverso dagli altri, con vesti stracciate ma ancora riconoscibili come quelle di un arcanista - si allontana dal gruppo e inizia a tessere un incantesimo. Un cerchio di rune si illumina sotto i tuoi piedi, Fenrir, immobilizzandoti mentre le tue membra iniziano a pietrificarsi. Da dietro una lapide emerge Morvenn, il suo Grimorio Sussurrante aperto tra le mani. 'Non oggi, vecchio amico,' mormora al negromante non-morto. Le pagine del libro si animano, insinuandosi nell'aria come serpenti di inchiostro che avvolgono il non-morto e dissolvono l'incantesimo che stava per colpire Fenrir."
Martina chiude il cerchio: "Con Fenrir liberato dall'incantesimo e Morvenn impegnata a contenere il negromante, nessuno nota l'ombra che si allunga alle spalle della sussurrante. È un assassino, un sicario inviato dagli Arcanisti, che ha seguito Morvenn fino a qui. La lama del suo pugnale cerimoniale sta per colpire quando Eydis, percependo il pericolo grazie alle voci dei morti, scaglia la sua Ascia Mangia-anime. L'arma traccia un arco nell'aria, tranciando di netto il braccio dell'assassino prima di tornare nella sua mano come richiamata da una volontà propria. 'I morti mi hanno avvertito della tua presenza, vigliacco,' ringhia Eydis, avanzando minacciosamente verso l'assassino ferito."
In questo modo, si sono stabiliti i Legami di Sangue tra i personaggi:
Durante il gioco, i personaggi utilizzeranno:
Quando un personaggio tenta qualcosa di rischioso, tira 2d10 e aggiunge il bonus dell'Approccio appropriato (+0, +1 o +2), più eventuali bonus da Elementi Distintivi (+1) o Vantaggi ottenuti in precedenza.
I personaggi possono attingere alla loro Essenza Barbarica per ottenere potere aggiuntivo: aggiungono 1d12 ai 2d10 e scelgono i due risultati migliori. Questo segna una crocetta nella Barra Barbarica (che ha tre caselle). Quando la Barra è piena e si usa nuovamente l'Essenza, si tira 1d20 invece del d12, ma dopo si subisce una Cicatrice.
I personaggi possono subire fino a tre Cicatrici. Alla quarta, cadono Fuori Gioco (svenuti, catturati o temporaneamente incapacitati).
Il gioco si sviluppa attraverso quattro tipi di Scene:
Il gioco è ora pronto per iniziare. L'avventura attende i barbari in questo mondo brutale e sanguinario!