Posted May 06, 2025 by Salieri009
Today’s progress reflects a shift in both the implementation of game mechanics and early production planning. Work began with a redesign of the room layout, adapting elements from Level 1 and modifying item placements and walls. Initial testing will follow to assess how the changes impact gameplay flow and interaction. Alongside layout iteration, we also finalised the updated CSS layout for the UI — while still rough, it is now considered complete for this stage.
In terms of new functionality, (for example) a new class, CameraAnomaly, is being introduced. This will extend our existing AnomalyBase system, enabling us to create camera-specific behaviours. These could include triggering unique effects or interactions when an anomaly is seen through the player’s camera, adding tension and unpredictability to gameplay. Additional work is being planned to prototype several “weird” anomalies that vary in visibility, player reaction time, and trigger conditions.
We also began outlining technical requirements around level difficulty, a room-based timer, and an anomaly timer — the latter of which will track how long the player can remain in proximity to active anomalies before fainting or blacking out. These systems will likely form the foundation for future gameplay loops and pacing mechanics.
Finally, pre-production has started on our promotional or internal-use gameplay video. While Adobe software may pose a learning curve, a rough storyboard and direction are in the works. Further updates on editing progress will follow once footage and scenes are prepared.
기능적으로는 CameraAnomaly라는 새로운 클래스를 도입할 예정입니다. 이 클래스는 기존의 AnomalyBase 시스템을 확장하며, 카메라에 의해 감지될 때만 활성화되는 이상 현상을 정의할 수 있도록 지원합니다. 플레이어가 카메라를 통해 특정 이상 현상을 볼 때 독특한 효과나 상호작용을 트리거할 수 있게 되어, 게임플레이에 긴장감과 예측 불가능성을 더하게 됩니다. 또한 가시성, 반응 시간, 트리거 조건이 서로 다른 다양한 “이상한” 현상들을 프로토타입으로 제작할 계획입니다.
아울러, 레벨 난이도 조절, 방 타이머, 이상 현상 타이머 등 핵심 시스템들에 대한 기술적 요구사항을 정리하기 시작했습니다. 특히 이상 현상 타이머는 플레이어가 특정 이상 현상 근처에 얼마나 오래 머물 수 있는지를 측정하며, 일정 시간이 지나면 실신하거나 시야가 흐려지는 효과를 주게 됩니다. 이 시스템들은 앞으로 게임의 루프와 속도 조절의 핵심이 될 것입니다.
마지막으로, 프로모션 혹은 내부 시연용 영상 제작을 위한 프리프로덕션이 시작되었습니다. Adobe 소프트웨어를 다루는 데 다소 어려움이 예상되지만, 전체적인 콘셉트와 스토리보드 방향은 구상 중입니다. 영상 편집에 필요한 자료와 장면이 확보되는 대로 이후 업데이트가 있을 예정입니다.
요약 게임의 핵심 요소(이상 현상, 타이머, 난이도)를 설계 및 구현 중입니다.
레이아웃 반복 및 CSS UI 수정 작업이 완료 단계에 진입했습니다.
이상 현상 기반 게임플레이 테스트 데이터를 수집할 수 있는 구조가 필요합니다.