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Development log 2.2
Development Log 2.2 — or How We Learned to Stop Worrying and Start Fixing Stuff
Our team returned from work.
We sat at his computer.
We all knew exactly what he wanted to do.
We had a list. A glorious list.
A list of tasks that would finally make the game feel like something other than a stiff mannequin stumbling through IKEA.
But as we read, and looked at the list… and wondered:
Were we actually going to do these things?
Or just write them down, again and again, forever?
Well, let’s pretend he’ll do them.
Here’s the list.
The Headbone’s Connected to the Whatnow?
- Add HeadIK, so the player’s neck stops behaving like a rusty swivel chair.
- Change model pivot lerp from
cameraLerp
to acceleration – physics, baby.
- Fix the choppy camera motion while moving. No more nausea for Stanley.
Tools of the Trade (and Regret)
- Fix flashlight IK (currently behaves like it’s partying on its own).
- Generalise flashlight into a reusable ToolIK system.
- Implement a proper tool inventory – no more carrying a toolbox in each pocket.
Elevators, Doors & Other Existential Mechanisms
- Elevator system implemented.
- Review elevator functionality.
- Review and fix door interaction logic.
- Add object interaction with rigidbodies.
- Remove baked lights from movable objects.
Interaction Feedback
- Actually implement interaction prompt.
- Add outline shader or solution to indicate interactable objects.
Sound Effects That Go “Thunk!”
- Add SFX for falling objects.
- Consider other interaction SFX as needed.
The Camera Conundrum
- Remove
camera.scene
– it should be a prefab, not an object made of primitives.
- Replace with a proper camera model.
“It was just for easy access,” Jungwook said.
And so, it remained… until someone cared enough to delete it.
Special Thanks
To Niclas — for code, feedback, and being the one person who never gave up on fixing the flashlight.
This devlog would be 20% shorter (and the game 50% buggier) without you.
참!
Camera by Poly by Google [CC-BY] via Poly Pizza
Korean Translation : 한국어 버전
# 개발 로그 2.2 — 혹은 우리가 걱정을 멈추고 수정을 시작하게 된 이야기
우리는 퇴근 후 컴퓨터 앞에 다시 모였다.
모두가 무엇을 해야 할지 정확히 알고 있었다.
우리의 손에는 리스트가 있었다. 개쩌는 리스트.
시키는 대로 하면, 모든게 완벽해질, 아주 완벽하고 개쩔고 사랑스러운리스트.
하지만 그 리스트를 바라보며 생각했다.
우리는 진짜 이걸 할까??
아니면 그냥 또 적고 또 적고… 영원히 그러고만 있을까?
그래도 일단, 업데이트
머리뼈는 뭐랑 연결돼 있었더라?
- HeadIK 추가 – 플레이어의 목이 이제는 녹슨 회전축처럼 돌아가지 않게.
- 모델 피벗의
cameraLerp
을 가속도 기반으로 변경 – 물리학이니까요.
- 움직일 때 발생하는 끊김 현상 수정 – 플레이어의 멀미를 멈추자.
도구라는 이름의 후회 (솔직히, 솔직히 왜 게임에 도구를 쓰는지 알고 같음)
- 손전등 IK 수정 (지금은 클럽에서 노는 듯한 움직임).
- ToolIK 시스템으로 일반화.
- 도구 인벤토리 구현 – 주머니마다 망치 한 자루는 이제 그만.
엘리베이터, 문, 그리고 존재의 의미
- 엘리베이터 시스템 구현 완료.
- 엘리베이터 기능 점검.
- 문 상호작용 로직 검토 및 수정.
- Rigidbody를 가진 오브젝트 상호작용 기능 추가.
- 움직일 수 있는 오브젝트에서 베이크된 라이트 제거.
인터랙션 피드백
- 인터랙션 프롬프트 실제 구현.
- 상호작용 가능한 오브젝트를 강조하기 위한 외곽선 셰이더 추가.
“쿵!” 소리가 필요한 순간들
- 오브젝트 낙하 사운드 효과 추가.
- 필요한 다른 상호작용 사운드도 고려.
카메라 문제의 중심에서
camera.scene
삭제 – 원시 도형으로 만든 카메라는 이제 그만, 프리팹을 쓰자.
- 제대로 된 카메라 모델로 교체.
“접근성을 위해서 냅둿는뎅..” - 오우 오우 만 쀳삐… 접근성은 중요하지 않아, 바퀴를 왜 새로 개발해?
그리고 그 카메라는… 누군가 신경 써서 삭제할 때까지 남아 있었다.
특별 감사
Niclas에게 – 코드, 피드백, 그리고 손전등 수정을 끝까지 포기하지 않은 그대에게.
이 개발 로그는 당신 없이는 20% 더 짧고, 게임은 50% 더 버그가 많았을 것이다.
그리고 번역기를 통해서 이 글을 읽는 땅쒼에꽤 이꿘못읽쿠지?
오늘 그리고 어린이 날인데.. 어린이는 무슨, 어린이 이고 싶은 어른이 되었다.