Posted September 29, 2024 by Lo-shen
#Carnet de route
Cet article est un repost d'un très vieil article paru sur un site qui n'est plus maintenu. L'objet de cet article est un projet antérieur à Forgotten, mais dont beaucoup d'éléments sont à la base du gameplay de Forgotten.
À l'époque, je m'interrogeais sur la faisabilité du projet sur RPG Maker, sa base de données étant très peu flexible.
Les compétences sont réparties en cinq type, en fonction de leur attribut (voir partie suivante).
Ces types n'apparaitront pas tels quels dans le menu de combat : le menu de combat sera simplement composé de Attaque, Attendre, Objets et Fuite.
Attaque fera apparaitre le menu de sélection des compétences. La première compétence sera toujours Attaque (avec un plugin ajoutant le nom de l'arme). Les autres compétences seront les six à onze compétences propres à la classe.
Attendre sera une commande spéciale faisant appel à la compétence Garde : le personnage ou l'ennemi recevra des dommages réduits (à modifier éventuellement avec un plugin pour tenir compte de la def et de la mdef) et régénérera une partie de ses HP et de ses MP en fonction de sa def et de sa mag.
Les armes, les objets à effets en combat et les compétences possèdent obligatoirement l'un des trois attributs suivants : physique, magique ou sans élément.
Au niveau de la base de donnée MV, cela se traduit par les caractéristiques utilisées dans la formule de dommages : -
atk et def pour les dommages physiques ; matk et mdef pour les dommages magiques ; rien pour les attaques n'infligeant que des statuts.
Les armes, les objets à effet en combat et les compétences possèdent également l'un des trois attributs suivants : corps-à-corps, portée et distance.
Au niveau de la base de données MV, il faut ruser un peu en utilisant une caractéristique souvent peu utilisée : la luck.
On va considérer la luck comme une statistique de placement :
- si la luck vaut 0 : le personnage encaisse normalement (ligne avant), mais peut effectuer à pleine puissance tous les types d'attaque. - si la luck vaut 1 : le personnage encaisse mieux les coups (ligne arrière) (bonus de 25% à la def et la mdef), mais ne peut effectuer que les attaques à distance à pleine puissance (malus de 25% à l'atk ou la matk).
Bien sûr, les ennemis bénéficient des mêmes bonus/malus de placement et de puissance.
Note : pour un TRPG, il faudra considérer qu'une attaque au corps à corps inflige autant de dommages à une personne en première ligne qu'à une personne en retrait. En toute logique, si l'attaquant arrive à porter le coup, c'est que le défenseur s'est mis en avant.
Informations complémentaires
l'attribut portée a ceci de particulier qu'il annule le bonus d'encaissement des coups des ennemis en ligne arrière.
La luck est une caractéristique qui est propre à la classe du personnage ou au monstre, on ne peut pas la modifier en montant de niveau ou avec des équipements. Ainsi, un magicien sera toujours placé en arrière et ne pourra jamais passer en première ligne pour faire plus de dommages au corps-à-corps.
Les armes, les objets à effet en combat et les compétences dépendent d'un élément. Les éléments sont classés en deux grandes écoles : les élémentaires et les spirituels. Cette classification repose sur deux visions diamétralement opposées de l'essence magique du monde de Lyrium (le monde dans lequel les personnages du projet évoluent).
Au sein des élémentaires on reconnait :
Au sein des spirituels, on reconnait :
Esprit et Corruption sont fortement opposés : une classe ou un ennemi ayant une affinité pour un des deux éléments sera souvent sensible à l'autre. De la même manière, feu / glace / foudre et eau / vent / terre sont absolument et diamétralement opposés. Cela peut être utilisé à votre avantage : un ennemi invulnérable aux attaques élémentaires ne sera pas immunisé aux attaques naturelles et inversement. En fait, ils sont tellement farouchement opposés qu'une classe ou un monstre ne peut avoir à la fois dans son skillset une attaque élémentaire (autre qu'Arcane) et une attaque naturelle.
Arcane, ou l'absence d'élément, est l'élément neutre par excellence. Même si pour la cohérence philosophique du système il est classé dans les élémentaires.
Le feu est quelque peu compliqué à classer : certain courants de pensée dissidents aiment à le considérer comme une sous-branche de l'esprit. Ou considérer l'esprit comme une sous-branche du feu...
Il faut savoir que ce système est hérité d'un système de jeu de rôle papier amateur plus complet que voici :
• domaine de l'Eau : eau sous forme liquide, appartenant au spirituel, glace, appartenant à l'élémentaire et vapeur, qui n'existe pas ici ;
• domaine de l'Air : vent, appartenant au spirituel, foudre, appartenant à l'élémentaire et connaissance, qui n'existe que chez certains peuples, mais pas ici ;
• domaine du Feu : chaleur, qu'on appelle feu ici et esprit / nécromancie qui regroupe à la fois les compétences de l'esprit et les compétences de la corruption, l'une étant la face cachée de l'autre ;
• domaine de la Terre : minéral et végétal, qui sont tous les deux regroupés sous le terme terre ici et le vivant, qui est dispatché dans les techniques et quelques compétences d'eau, de terre et d'esprit ;
• domaine de l'Arcane : réel, hasard et inconnu... ici on se contentera de considérer ce domaine comme l'élément symbolisant l'absence d'un autre élément ;
• domaine du Temps : qui existe uniquement sous forme d'effets ici (ralenti ou retardé par exemple).
Est considéré comme altération d'état tout effet modifiant l'état de la cible d'une arme, d'un objet ou d'une compétence. Par conséquent, en plus des altérations d'état classiques des RPG, on considère que subir des dommages est aussi une altération d'état.
Notation : % veut dire que l'altération a des chances d'échouer ; ↗ veut dire une hausse de caractéristique ; ↘ veut dire une baisse de caractéristique
En gras : les altérations d'état négatives principales.