Posted March 16, 2024 by StevenCodes
Hello World !!!
Welcome back,
In today's blog post, we have much to cover from zone ambiance, reverb, spatialization, clamping, Interactivity, and all the other fine details that constitute a memorable game experience.
Example
Hola Mundo !!!
Bienvenido de nuevo,
En la publicación de blog de hoy, tenemos mucho que cubrir, desde ambiente de zona, reverberación, espacialización, sujeción, interactividad y todos los demás detalles finos que constituyen una experiencia de juego memorable
El extracto del código anterior permite al jugador interactuar, es decir, en la compra de puertas que se pueden comprar, reproducir un sonido que sube y baja el tono del WAV según cuánto contribuya, sujeto a un rango de tono que prohíbe que sea demasiado lento o demasiado alto. En teoria. El WAV se reproduce normalmente si compras la puerta directamente.
Este es sólo un ejemplo de cómo adaptar el juego a favor del jugador...
Otro escenario de lo mencionado anteriormente que describe perfectamente la personalización de dicha experiencia es la atenuación del sonido para los sistemas de altavoces/anunciadores que habremos colocado en consecuencia alrededor del mapa para ayudar a alertar al jugador y sumergirlo aún más.
Las zonas ambientales también medirán positivamente la moral del jugador con zonas espeluznantes dentro de los edificios y una pista de ambiente general del oeste de una ciudad desierta que se reproduce para mostrar el uso de submezcla/buses de audio cuando el jugador cambia entre áreas, también conocidas como zonas.
Después de haberme mojado con esto, esperamos tener el reproductor con muchos más sonidos de movimiento, una tienda/vendedor con su ambiente y puntos de historia de huevos de Pascua con su bus de sonido activado por una gran cantidad de cosas como contratos del vendedor, especiales. rondas, monólogos históricos o simplemente algo de música para que el jugador escuche cuando esté cerca.
Estas zonas ambientales se activarán y amplificarán con la distancia. Todo para hacer uso de la espacialización para incurrir en un rango configurable por nosotros para subir el volumen a medida que él o ella (el jugador) se acerca, o se sumerge más en la zona y viceversa. La reverberación entrará en juego cuando el jugador entre en edificios vacíos como los que tendremos para nuestro mapa occidental (reverberación de pasos, disparos, etc).
Con todo esto llego a su fin. En la próxima publicación del blog, pretendemos contar todo esto y el comienzo de las señales visuales y otras características B por excelencia que nuestro juego necesita para destacar.
¡Asegúrate de revisar las publicaciones del blog de mis otros compañeros de equipo para ver qué cosas interesantes están haciendo!
Un saludo,
Willy Games.