Posted March 03, 2024 by MissCasandraDEV
#postmortem #scp
It is really hard for me to understand how you guys liked it so much. First, I really need to thank you all for the support. For understanding the way I made this game, and loving it so, so, so much. 💙💙
Postmortem en español al final - Postmortem in spanish down below
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I'm the one to blame here: I'm not good at puzzles. Like, not at all. I did not work as hard on them as I should have. Most of the puzzles look lazy, and maybe even uninspired. Far from what I wanted it to be. An example of this would be the "tong". It was messy and a bit too hidden. I really tried to center the game around searching and looting the place, but time ran out. This game is a monthly challenge and, of course, things go messy.
This one is a big no-no for me. I really like voice acting and cool sounds during conversations, and I planned to add them (As I am some kind of voice actress myself) but I got a horrible cold, and was impossible for me to record, or even Stream for almost the entire month. Most of the audio, if not all, are freesounds.org sounds, and that hurts my pride. I wish I had a better microphone.
I still defend my ending, but some people do not like it. I love shooters and I love horror games with guns and shooting monsters. But this game was not about it. I wanted the game to be about despair and impending doom, about a massive end-of-the-world scenario where there's no hope. Maybe I rushed it a bit, but the ending was meant to be that since day zero. There's no hope. Everyone is gone. That's SCP Daybreak.
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I'm so proud that it's part of my personal portfolio now. I really loved how everything came out. It was funny to make since I was live on Twitch and developing the story of the place from the ground up, even about the last tenant in the building. When I build a small scene, I like details on them, even if some may go unnoticed: The sleeping pills in the food, the toys in the lockbox or the corpse in the bathtub. The story was open for theories and immersion, and I loved every moment of it.
Yeah, I know. This is my job and should not be here. But I learned a lot from my developers in chat. It's been an amazing experience. I learned new tricks, optimized old ones, and even got better at what I thought was already good. I've been working in games for almost ten years, but still today I learned. My best work was on optimization in this one. It was a beefy one, since Lumen was part of the deal, but still worked fine even on high specs. I'm really happy with the plumbing of this game.
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Soy la responsable aquÃ: no soy buena en los puzles. Como, para nada. No trabajé tan duro en ellos como deberÃa haberlo hecho. La mayorÃa de los rompecabezas parecen mal hechos, e incluso poco inspirados. Lejos de lo que querÃa que fueran. Un ejemplo de esto serÃan las "tenazas". Era bastante cogido por los pelos y un poco demasiado escondido. Realmente intenté centrar el juego en la búsqueda y el saqueo del lugar, pero el tiempo se acabó. Este juego es un desafÃo mensual y, por supuesto, las cosas no salen como una espera.
Este es un gran no-no para mÃ. Realmente me gusta el doblaje y los sonidos durante las conversaciones, y planeaba agregarlos (ya que soy una especie de actriz de voz yo misma), pero tuve un resfriado horrible, y me fue imposible grabar, o incluso streamear durante casi todo el mes. La mayorÃa de los audios, si no todos, son sonidos de freesounds.org, y eso afecta mi orgullo. Ojalá tuviera un mejor micrófono.
Aún defiendo mi final, pero a algunas personas no les gusta. Amo los juegos de disparos y amo los juegos de terror con armas donde acribillas a monstruos. Pero este juego no trataba sobre eso. QuerÃa que el juego tratara sobre la desesperación y el destino inevitable, sobre un escenario de fin del mundo masivo donde no hay esperanza. Tal vez lo apresuré un poco, pero el final estaba destinado a ser asà desde el primer dÃa. No hay esperanza. Todos se han ido. Eso es SCP Daybreak.
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Estoy tan orgullosa de ésta, que ahora es parte de mi portfolio personal. Realmente me encantó cómo salió todo. Fue divertido hacerlo, ya que estaba en Twitch y pudimos desarrollar la historia del lugar desde cero, incluso sobre el los últimos inquilinos de la casa. Cuando construyo una pequeña escena, me gustan los detalles en ellas, incluso si algunos pueden pasar desapercibidos: las pastillas para dormir en la comida, los juguetes en la caja fuerte o el cadáver en la bañera. La historia está abierta a teorÃas e inmersión, y amé cada momento de ello.
SÃ, lo sé. Este es mi trabajo y no deberÃa estar aquÃ. Pero aprendà mucho de mis devs en el chat. Ha sido una experiencia increÃble. Aprendà nuevos trucos, optimicé los antiguos, e incluso mejoré en lo que pensaba que ya era buena. He estado trabajando en juegos durante casi diez años, pero aún asÃ, hoy aprendÃ. Mi mejor trabajo fue en la optimización de este. Fue un trabajo robusto, ya que Lumen era parte del desafio, pero aún asà funcionaba bien incluso en alto. Estoy realmente feliz con la estructura de este juego.