Posted January 24, 2024 by StrangeJourney
#postmortem
L’objectif de ce document est de garder une trace de ce projet et des étapes par lesquelles je suis passée. Je le fais avant tout pour moi, comme une manière de clôturer des mois de travail et aussi de créer un support sur lequel je pourrai m’appuyer pour mes prochains projets.
Si ce retour d’expérience peut en plus servir à d’autres personnes c’est tout bénéf’ ;)
Je me suis mise en tête d’apprendre à coder sur Godot fin 2022. J’avais déjà une bonne expérience en codage (c’était mon job pendant 3 ans) et j’avais appris à utiliser Unity pendant quelques mois avant. D’expérience et comme l’explique très bien Mark de GameMaker Toolkit (en anglais dans cette vidéo notamment), la meilleure manière d’apprendre ce n’est pas uniquement de suivre des tutos, c’est aussi de mettre les mains dans le cambouis et d’essayer de s’en sortir avec juste la doc.
J’ai suivi le super tuto de Baba des Bois (en français) qui m’a permis d’avoir des bases (je ne suis même pas allée jusqu’au bout…). Très vite j’ai voulu me challenger avec un petit projet. Je ne voulais pas partir sur quelque chose de trop compliqué, surtout en terme de game design. Le but n’était pas de trouver LE concept de fou, mais plutôt quelque chose de suffisamment simple et solide pour que je puisse me faire la main et ajouter malgré tout une petite pointe de créativité.
J’aime beaucoup le billard, du coup je suis partie là-dessus : le concept est déjà clair, simple et éprouvé. J’ai ensuite réfléchi à comment y ajouter un twist. J’ai balayé plusieurs options et puisqu’il s’avère que je suis également fan de l’espace, j’ai rapidement été enthousiasmée à l’idée de combiner les deux.
A partir de là, il n’y avait plus qu’à !
Ce que je retire de ça :
Une fois l’idée de base fixée, la première étape était de faire un prototype pour m’assurer que je ne me lançais pas dans quelque chose de trop compliqué pour moi. C’était aussi l’occasion de tester rapidement des concepts en mode quick and dirty.
Voici différentes fonctionnalités que j’ai pu écarter rapidement grâce au prototype :
C’est également grâce au prototype que j’ai pu travailler sur le point central de Cosmic Billiard : la gravité !
J’étais d’abord partie dans l’idée de reprendre les équations de Kepler pour faire quelque chose de réaliste, mais rapidement je me suis retrouvée confrontée à deux problèmes : d’un c’était laborieux à implémenter, et de deux il n’était pas nécessaire d’aller si loin pour que le jeu fonctionne. Etant donné l’ampleur du projet, une approximation était largement suffisante.
Le prototype était complet une fois que j’avais implémenté les collisions et l’apparition de planètes statiques et en mouvement. Ceci fait, il était temps de passer aux choses sérieuses !
(pour info j’ai passé environ 2 semaines à temps plein sur le prototype)
Mon prototype
Ce que je retire de ça :
Dès la phase de prototypage j’avais commencé à remplir un document dans lequel je structurais le format du jeu. Je vais essayer de mettre le document en question en libre accès pour celles et ceux que ça intéresserait. Il m’a également servi de support d’idéation. Pour les propriétés des planètes que l’on lance notamment, mais aussi pour les soleils, j’ai listé les paramètres qui les caractérisent. A partir de là je pouvais m’amuser à faire varier les paramètres pour voir ce que ça donnait. C’est notamment comme ça que j’ai eu l’idée d’inverser la gravité du soleil.
Aussi j’ai dressé un plan sommaire des niveaux que je voulais faire et ensuite j’ai commencé une to do-list afin d’avoir une vision claire des tâches à venir. De ce point de vue j’ai mis en application ce que j’ai appris en études supérieures et au travail, à savoir découper les tâches en plein de petites étapes facilement réalisables. C’est le meilleur moyen de structurer son travail, ne pas s’éparpiller, et faciliter le passage à l’action.
Sur ce point j’ai d’ailleurs un conseil à donner : ne rayez pas les tâches, préférez un code couleur. D’une part il sera plus simple de vous repérer dans votre to do, qui peut être très longue, et d’autre part ça vous permet de garder en vue tout le travail accompli. Il est facile de penser qu’on avance pas ou de se décourager en cours de route, il est donc primordial de soigner sa santé mentale et de saisir chaque occasion de se mettre du baume au cœur. Et par ailleurs le sentiment que j’ai eu en voyant ma liste toute verte est indescriptible.
Pour information mon code perso est :
Ce principe de ne pas rayer s’applique aussi pour les idées mises de côté. C’est important de garder trace de ces choses pour y revenir facilement au besoin, et aussi pour éviter de perdre du temps à y repenser des semaines voire des mois après.
Enfin pour ce qui est de la prise de note, je vous conseille comme autre outil la matrice présentée par GameMaker Toolkit dans cette vidéo (toujours en anglais). Je l’ai faite et ça m’a beaucoup aidé à structurer mes niveaux.
J’ai des photos de mes documents papiers en annexes à la fin de ce document.
Ce que je retire de ça :
Que dire sur le développement ? Honnêtement je ne saurais pas par où commencer donc je vais directement lister que j’en retire.
La dimension narrative du jeu est née de 2 choses : tout d’abord mon amour pour les jeux narratifs, et d’autre part une conférence du GDC sur comment rendre son jeu juicy (en anglais ici). Dans cette vidéo, les présentateurs montrent différentes manières de rendre un jeu attrayant, et l’un de leurs conseils est de mettre des yeux sur les items avec lesquels on interagit. C’est comme ça que Sunny est apparu.
Ensuite, je me faisais la réflexion qu’il serait intéressant d’avoir plusieurs étoiles sur un seul niveau. Mais du coup il leur fallait des yeux aussi ! Les adelphes de Sunny étaient nés.
Pour le reste je ne saurais pas détailler plus le process de création de l’histoire. Je peux néanmoins préciser qu’elle est très inspirée de mon vécu et que, si ce n’était pas clair, elle parle de transidentité et de pression familiale. Elle est également inspiré de Steven Universe comme le prouve le T-shirt de Sunny.
Pour finir je peux partager les différents design par lesquels sont passés Sunny, croyez-moi on revient de loin.
Ce que je retire de ça :
A l’heure où j’écris ces lignes je considère le jeu terminé. Il restera éventuellement un coup de tournevis ou deux à ajouter mais c’est tout. Je sais qu’il n’est pas parfait, que beaucoup de choses pourraient être améliorées et que du contenu pourrait être ajouté, mais je considère en avoir fait le tour.
A présent je bous d’impatience de travailler sur d’autres jeux, d’autant que ce ne sont pas les idées qui me manquent ! D’ailleurs le prochain devrait être un jeu de puzzle audio ;)
Ce que je retire de ça :
Pour conclure ce postmortem, j’ai envie de parler de l’importance de terminer ses projets. Terminer un projet, c’est se prouver qu’on en est capable et donc construire de la confiance en soi. C’est aussi éprouver des aspects du processus que l’on aurait pas vu autrement, indispensable pour progresser donc. Enfin, c’est le meilleur moyen de toucher plus de gens et ainsi de multiplier les retours, qui sont également indispensables pour progresser.
Bien entendu, il est important de relativiser. Certains projets s’avèrent irréalisables, ou alors ils ne nous enthousiasment plus après un temps. C’est okay de s’arrêter dans ces cas, mais il ne faut pas que ce soit systématique, sinon on cultive une mauvaise habitude.
Du coup, si vous commencez dans le développement de jeu vidéo et que vous n’avez qu’un conseil à retenir de mon retour d’expérience, c’est : Commencez petit mais allez jusqu’au bout ! Construisez votre confiance à mener à bien des projets, et augmentez le scope petit à petit.
Si vous êtes arrivés jusque là je vous remercie de m’avoir lu et je vous souhaite bon courage pour quoi que ce soit que vous souhaitez entreprendre.