Posted June 19, 2023 by gtspnmau
Battle4Blood
Durante estos últimos 3 meses tuvimos varias complicaciones al momento de trabajar, gracias a que estuvimos mal comunicados y no logramos ponernos de acuerdo al momento de hacer las animaciones, es por este motivo que para el trimestre que viene tenemos como objetivo eficientar nuestra forma de trabajo con el objetivo de poder agregar mas contenido y no tener que depender del otro para realizar un trabajo, la estrategia que vamos a emplear es que uno trabaje en las animaciones para el nuevo personaje mientras que el otro trabaja en pulir y retocar las animaciones del personaje que tenemos, es así como planeamos terminar los 2 personajes para el juego de peleas, y lograr agilizar el trabajo y aligerar la carga.
Completado este trimestre:
Las animaciones básicas del personaje número 1 están completamente bocetadas e implementadas al juego en unity
Todo el combate está completado e implementado dentro de unity, incluyendo sistema de combate, input manager y colliders ajustados a sus respectivas animaciones.
Este incluye los ataques de Low Punch, High Punch, Low Kick y High Kick en el personaje,
Los modelos base y las texturas quedan completadas e implementadas a la escena.
El primer build del juego funcional quedo para ejecutarse en cualquier sistema
La navegación del jugador con pantalla de victoria y derrota.
Siguiente trimestre
Personaje con movesets completos que sirva como contrincante para el personaje 1
Hacer un excel o tabla representando los siguientes valores:
Movimiento | Frames del otro personaje | Frames la animación | Cuando aparece el colider | Referencia de posición |
High Kick | 9 (ejemplo) | 12 (Mas o menos dependiendo si es mejor al otro) | 7 (Cuando quieres que quede la acción de la animación) |
Todas las animaciones deben quedar coloreadas y en su estado final, incluyendo personaje 1 y 2
Partículas y efectos para que los personajes se sientan más intuitivos al jugar.
Agregar shaders, luces y partículas que mejoren cómo se ve el escenario.
Mejorar la estética de los menús con botones y texto final para hacer que el jugador navegue el juego.