Posted February 09, 2023 by Brandon Lee A (El Bardito)
Después de un mes de prueba de la versión 7.0 y distintos cambios hasta la 7.3 han surgido algunas preguntas importantes a la hora del diseño de FDA! y sus mecánicas principales, de las que hemos rescatado lo siguiente:
Hemos resumido el combate, ya no es necesario hacer la elección de la cantidad de dados a usar por ronda, ahora el valor total del atributo combate se divide en 2 de la forma que el jugador decida. Cualquiera de los dos valores puede ser usado para acciones o reacciones por ronda. Esto genera estabilidad y es más sencillo de entender mecánicamente.
Estamos analizando detalladamente el sistema de daño. Pasar de golpes, heridas y lesiones a un sistema más simple donde interviene cualquier tipo de armadura, escudo o reflejos. Sin embargo, esto sigue siendo una idea.
Este pequeño cambio ha generado mayor estabilidad a la hora del combate, así como la rapidez de adaptación al mismo para sostener el combate cinemático ágil y el táctico... pues táctico.
Hemos decidido realizar un cambio específico a las habilidades. Estas ya no agregan dados de acción (dA) al pozo de acción, sino que permiten relanzamientos de dados del pozo de acción. De esta manera se distingue mejor el uso que tienen las habilidades y las ventajas que brindan las fortalezas.
Antes la forma de lograr éxitos era según la cantidad de coincidencias que se lograba obtener al lanzar los dados. Esto era confuso para muchos, no sabíamos que tan bueno era un trío de dos pares, etc... Y es que en realidad, nunca se pensó de ese modo, sin embargo, está en la cultura de juego percibir los resultados de esa forma. Recibimos muchos comentarios de "Un trío es mejor que dos pares" o "Dos pares definitivamente son mejores que un trio" y al final, ni siquiera importaba, porque ambos ocasionaban el mismo resultado y sin embargo, no se sentía así. En un juego donde los dados son protagonistas, es fundamental entender el sentimiento del jugador al lanzar los dados.
Para solucionar esto hemos cambiado aquello. Ahora se propuso una tabla de Nivel de Dificultad (ND) que permite establecer dos a tres números del 1 al 6 que el pozo de dados DEBE obtener como coincidencia en orden de lograr un éxito. Por ejemplo, si el NV dictamina un 3 y un 5, entonces el pozo de acción deberá tener un 3 y un 5 en sus resultados para que esto sea un éxito.
De esta manera el resultado de los dados tiene una referencia y por lo tanto se siente satisfactorio lograr la coincidencia, esto tiene sentido si tomamos en cuenta los mecanismos que usamos --desde el cerebro-- para generar dopamina, es también la razón por la que el d20 es tan exitoso, sencillo y fácil de generar la anticipación al resultado.
Esperamos que con este cambio los momentos épicos y tácticos empiecen a llegar a la mesa.