Posted March 29, 2022 by Jacopo "Faust" Buttiglieri
#2D #Action-Adventure #Game Boy #Horror #libGDX
In this devlog I would like to talk about the tools I used during Langobardia Horribilis: In Trebia design and development.
The game engine (LH-Engine) has been written from scratch in Java, using libGDX 1.10. It features:
After game release I am planning to create a standalone version of the engine parts with some CC0 resources on a separate repo and write a documentation just for learning and reuse purpose.
While I used many IDEs during my software developer career, I worked on LHIT with IntelliJ which I found being perfect for libGDX development.
All the sprites, the tiles and the animations are done with Piskel. With the collaboration of 2dipixel the tiles and art is also being reviewed and improved using MediBang Paint.
The font was converted in a BitmapFont format supported by libgGDX using Hiero.
Tiled has been used for creating all the rooms in the game. LH-Engine uses up to three tile layers (terrain, overlay and echo) and the Custom Property Types feature.
The little work I did over audio assets was done with Audacity, and it mainly consisted in conversion to OGG format of existing resources.
While I found out late in development about Pico8 and fantasy consoles, I used its sound editing tool for a little experimentation, doing a couple of sound effects.
In questo devlog vi parlo degli strumenti che ho usato per lo sviluppo e il design di Langobardia Horribilis: In Trebia.
L’engine del gioco (LH-Engine) è stata scritta da zero in Java, usando libGDX 1.10. Le sue feature sono:
Dopo il rilascio del gioco ho in previsione di portare su un nuovo repo l’engine con qualche risorsa cc0 per creare una versione standalone, che avrà anche una propria documentazione.
Pur avendo usato molti IDE nella mia carriera di sviluppatore, ho lavorato su LHIT usando IntelliJ, che ho trovato perfetto per libGDX.
Tutti gli sprite, le animazioni e i tile sono stati creati con Piskel. Grazie alla collaborazione di 2dipixel l’arte e in particolar modo i tile sono stati revisionati usando MediBang Paint.
I caratteri sono stati convertiti nel formato BitmapFont, supportato da libgGDX, usando Hiero.
Tiled è stato usato per la creazione di tutte le stanze del gioco. LH-Engine usa fino a tre tile layers (terrain, overlay e echo) la nuova feature dei Custom Property Types.
Per il poco lavoro fatto per gli asset audio è stato usato Audacity, principalmente per convertire in formato .OGG i suoni e le musiche.
Anche se ho scoperto tardi nello sviluppo l’esistenza di Pico8 e delle fantasy console, ho deciso di utilizzarlo per sperimentare con il suo tool di audio editing, creando qualche semplice effetto sonoro.