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Appunti di Game-Design: Conflitti e PNG

Wulfach: Il rosso e il nero
A downloadable game

Con questo articolo, conclusivo, sul Game Design di Wulfach, riprendo da dove avevo lasciato.

Come vi avevo anticipato nel primo articolo, per Wulfach volevo creare una dinamica di conflittualità a due livelli, per spingere i giocatori a sentirsi più a loro agio nello stare più spesso nella meccanica e muovere i dadi più spesso mentre si stava nella narrazione.

Se gli Atti di Posizionamento rappresentano quindi un livello di gioco rischioso, conflittuale, ma a somma positiva (molte ricadute positive e limitate quelle negative), il "Conflitto" avrebbe dovuto rappresentare un qualcosa di più brutale, più veloce, più definitivo, ma anche più equilibrato nel dispiego delle forze tra i giocatori interessati e soprattutto in linea con lo stile di gioco delineato dal primo livello di conflitto.

E il primo aspetto da cui partire era delineare quali fossero gli elementi esclusivi che avrebbero separato il motivo per cui si tiravano gli atti di posizionamento dai conflitti. E qui cito un passaggio del manuale presente anche nell'articolo precedente:

Conflitti

I conflitti sono una meccanica eccezionale che si utilizza al posto degli atti di posizionamento quando si avvera una delle seguenti condizioni:

  1.  un giocatore, attraverso l’interpretazione di un personaggio (giocante o non giocante) vuole mettere dichiaratamente a rischio la vita di un personaggio giocante;
  2. l’esito del conflitto può dichiaratamente portare a una condanna al rogo; un personaggio mette intenzionalmente a rischio la vita di un PNG senza pagarne il riscatto (si veda il paragrafo Spesa dei segnalini);
  3. un personaggio vuole portare intenzionalmente un PNG alla condanna al rogo senza pagarne il riscatto.

Sebbene l'idea di avere due livelli di conflitto l'avessi concepita fin da subito, trovare la forma giusta è stato molto più difficile ed è, come spesso accade, giunta per caso.
Le meccaniche di conflitto, lo noterete giocando sono diverse da quelle dell'atto di posizionamento, ma sono in qualche misura affini, vicine. E questo è stato possibile solo perché durante la stesura degli atti, mentre cercavo referenze in altri manuali, mi sono imbattuto nella risoluzione dei conflitti di Covenant (gioco inglese sottovalutatissimo ma seminale di Matt Machell) e ne notavo le profonde affinità, con il vantaggio di avere un decorso più breve e di poter garantire il tiro di dadi basato su "abilità" a tutti i contendenti in conflitto.

Ora però vorrete sapere come funzionano e in cosa si differenziano dagli Atti di posizionamento, possiamo cominciare dai dadi:

Tiri di dado

A un conflitto può partecipare un numero indefinito di partecipanti, fra coloro che stanno manovrando un personaggio (personaggio giocante, PNG, lupo mannaro o inquisitore) che è presente nello svolgimento della scena. Faremo ora il caso semplice di un conflitto a due sole parti.

I giocatori tirano entrambi dadi a sei facce e descrivono come intendono affrontare il conflitto, prendendo spunto dallo stesso schema di scelta degli atti di posizionamento. Conseguentemente, tireranno il numero di dadi corrispondente alla caratteristica fondante dell’azione scelta. Per esempio, se in un conflitto voglio combattere tirerò licantropia, se voglio uccidere intenzionalmente o scappare tirerò paura, se voglio calmare l’altra parte tirerò innocenza.

Se il conflitto riguarda PNG, il numero di dadi da tirare è definito prendendo un dado per ogni punto della caratteristica corrispondente all’azione che vuole intraprendere (esattamente come un personaggio) più un dado per ogni aggettivo presente sulla scheda del PNG (indipendentemente dal fatto che sembri coerente o meno col tipo di conflitto in atto). Pertanto, se un PNG con licantropia 2 e un unico aggettivo (Armato di archibugio) decidesse di combattere, tirerebbe due dadi per licantropia più un dado per l’aggettivo.

Dal momento in cui vengono tirati i dadi, un giocatore può decidere di ritirarsi quando vuole; in tal caso, l’oppositore verrà dichiarato vincitore e sarà lui a descrivere l’esito del conflitto.  Il conflitto quindi è più pericoloso di un atto di posizionamento, perché la sconfitta viene descritta da un altro e non da te. Medita quando sia opportuno correre il rischio.

I giocatori tirano i dadi; il numero più alto ottenuto con i dadi è il tuo risultato. Per esempio, se i dadi mostrassero 1, 3, 3 e 6, allora 6 sarebbe il tuo risultato. Il risultato più alto determina il vincitore del conflitto. Se entrambe le parti ottengono lo stesso risultato, allora la coppia di dadi in pareggio viene eliminata dal gioco; si elimina una sola coppia di dadi in pareggio per volta. Per esempio, se i tuoi dadi sono 1, 3, 3, 6 e l’altro ha 1, 6, 6, il primo risultato è in pareggio e si elimina la coppia di 6. Di conseguenza vince lui, dato che ha risultato 6 sul suo secondo dado contro il tuo risultato di 3.

Se, eliminati tutti i dadi e fatti tutti i tentativi di alterazione, il risultato finale fosse un pareggio, in tal caso vincerebbe chi ha voluto il conflitto, con relativo diritto a descrivere il risultato della scena; non potrebbe però infliggere conseguenze, dato che non esisterebbe alcun vantaggio.

A questo punto, per farvi comprendere meglio il funzionamento, mi conviene fare un approfondimento su come funzionano i PNG. Si tratta in effetti di una meccanica di secondo piano, a supporto delle meccaniche che servono per sostenere il conflitto, ma è anche il pezzo di game design di cui vado più orgoglioso, per come sono riuscito a collegare insieme una creazione molto veloce (così che sia funzionale al volo, secondo necessità), delle necessità meccaniche e le necessità narrative.

Personaggi Non Giocanti

Ogni volta che un personaggio non giocante (PNG) compare in scena per la prima volta, deve essere tratteggiato con alcune caratteristiche che lo definiscono. Si parte sempre da un nome (se non ha un nome non merita di essere considerato un vero PNG) e da un ruolo nel villaggio. 

Si dà per assodato che qualsiasi PNG, ove non meglio definito, sia debole, umile e mediocre. Nel momento della prima introduzione nel gioco, l’inquisitore o il lupo mannaro possono sostituire da nessuno a tutti questi aggettivi con altri corrispondenti:

Gli aggettivi

†† al posto di debole può essere inserito un qualsiasi aggettivo o espressione

che denoti un’eccellenza fisica o di combattimento, come forza erculea, agilità

di un gatto, abile con la spada, salute di ferro, eccetera;

†† al posto di umile può essere inserito un qualsiasi aggettivo o espressione che

denoti un’eccellenza di carattere economico o sociale, come sangue nobile,

ricco proprietario terriero, vice-borgomastro, autorità religiosa, leader dei contadini,

eccetera;

†† al posto di mediocre può essere inserito un qualsiasi aggettivo o espressione

che denoti un’eccellenza che non rientra nelle categorie precedenti, come

grande intuito, capacità magiche, manipolatore, suonatore di violino, empatia animale,

vecchio saggio, non ha paura della morte, ha già affrontato i mannari, senza

pietà, artigiano senza eguali, bellissima, vergine, maledetto, disperato, eccetera.

Inoltre, l’inquisitore o il lupo mannaro devono distribuire tre punti tra le tre caratteristiche che contraddistinguono tutti i personaggi del gioco (innocenza, paura e licantropia). L’incrocio tra il punteggio delle caratteristiche e gli aggettivi definirà la potenza in gioco del personaggio non giocante e i suoi comportamenti più usuali. Infine, ogni personaggio non giocante deve avere sulla scheda una conseguenza temporanea (che, al contrario dei personaggi, non viene cancellata finché non viene concretamente utilizzata in conflitto). Può essere una paura, una debolezza, un infortunio o qualsiasi altra cosa vi venga in mente, ma di lieve entità.

Inquisitore e lupo mannaro come PNG

L’inquisitore e il lupo mannaro sono PNG della storia, rispettivamente interpretati dall’inquisitore e dal lupo mannaro. Hanno caratteristiche e funzioni particolari:

†† non promuovono mai atti di posizionamento;

†† possono promuovere conflitti; in tal caso agiscono sempre con sette dadi a sei facce (anche nel caso in cui fosse un personaggio “Licantropo conclamato” e avesse caratteristiche diverse);

†† l’inquisitore nei conflitti non può mai compiere azioni assimilabili a innocenza;

†† il lupo mannaro nei conflitti non può mai compiere azioni assimilabili a paura;

†† l’inquisitore ha “Aura di riverenza”, nessuno può osare un conflitto contro di lui nei primi due blocchi e nessuno può ucciderlo (conseguenza mortale) prima del sesto blocco; nei blocchi precedenti, da due livelli di successo in su si considera conseguenza duratura;

†† il lupo mannaro ha “Bestia soprannaturale” e non può essere ucciso (conseguenza mortale) prima del sesto blocco; nei blocchi precedenti, da due livelli di successo in su si considera conseguenza duratura. Inoltre, la conseguenza duratura dura solo per il blocco in cui viene inflitta e non gli si può mai infliggere la conseguenza mortale “morte”; solo il fuoco lo può uccidere;

†† qualsiasi personaggio infligga una conseguenza all’inquisitore o al lupo mannaro, riceve anch’egli una conseguenza dello stesso livello. Uccidere uno di questi due personaggi prima dell’epilogo ha il suo costo;

†† il lupo mannaro ha sempre una conseguenza permanente su di sé: “Affamato”;

†† l’inquisitore ha sempre una conseguenza permanente su di sé: “Hubris”;

†† il lupo mannaro e l’inquisitore non hanno aggettivi come gli altri personaggi non giocanti; dispongono però sempre di tre dadi extra da tirare, dopo una breve descrizione, come se si fosse usata la meccanica degli aggettivi in conflitto;

†† il personaggio che ha il grado più alto di paura è favorito e protetto dall’inquisitore e non può subire la conseguenza mortale “rogo”; se il personaggio perdesse il primato, perderebbe anche il privilegio;

†† i due personaggi che hanno il primo e il secondo grado di licantropia non possono mai apparire in una scena dove c’è il lupo mannaro. (Non è regolare far apparire il lupo per far uscire il personaggio da una situazione complicata; in tal caso, il lupo non può entrare in scena finché il personaggio non sia uscito autonomamente.)

Ora giustamente vorrete capire come si conclude un conflitto. In realtà, come per gli atti, dopo il tiro c'è sempre la possibilità di rilanciare la narrazione per modificare il risultato. Ma se negli atti di posizionamento prende la forma di un lungo botta e risposta basato sui D6 tirati e di riserva (e solo eventualmente sulle Innocenze sacrificate), nel conflitto c'è molto poco a cui attingere, Innocenze soprattutto, oppure sperare che l'altro abbia dei problemi narrativi appiccicati addosso (che si chiamano Conseguenze) da poter sfruttare e rigirare narrativamente a proprio vantaggio. Ecco lo stralcio:

Alterare il risultato

Tirati i dadi, è possibile per i giocatori tentare di alterare il risultato sacrificando le proprie innocenze o invocando le conseguenze altrui. I giocatori coinvolti dovranno impiegare un turno per descrivere l’uso di un’innocenza sacrificata, una conseguenza o, nel caso di PNG, un aggettivo che vada ad alterare il conflitto stesso. Questa procedura si chiama scambio.

Il primo a effettuare ogni scambio è il giocatore che al momento sta perdendo il conflitto con il risultato più basso; proseguono poi, a scalare, tutti gli altri. Gli scambi continueranno finché una delle due parti non potrà più alterare il risultato o si ritirerà. Non esistono alternative. Per alterare il risultato, è necessario che il giocatore descriva ciò che succede usando un dado innocenza o una conseguenza. In ogni caso, come per un atto di posizionamento, non è possibile narrare l’abbattimento o il superamento dell’avversità prima che il conflitto sia terminato.

†† Sacrificare l’innocenza. Una volta ottenuti i dadi nella riserva, durante uno

scambio il giocatore potrà raccontare come la perdita della relativa innocenza

gli offra un’opportunità di avvantaggiarsi nel conflitto. La narrazione può

anche essere costituita da un flashback o dalla descrizione di un consiglio

che fu dato al personaggio da un altro personaggio, non deve per forza

vincolarsi al conflitto in essere. L’importante è che l’uso dell’innocenza sia

rilevante e coerente con ciò che è già stato descritto. Fatta la descrizione, il

giocatore tira il dado e lo aggiunge a quelli già presenti nel conflitto.

†† Invocare una conseguenza. Ogni conflitto può portare a conseguenze. Se durante

un conflitto uno dei personaggi avversari ha delle conseguenze attivabili, il

giocatore può invocarle. Per farlo, dovrà descrivere come la conseguenza impacci il

personaggio avversario e lo svantaggi nel conflitto in corso. Anche in

questo caso l’appropriatezza della descrizione è condizione necessaria per

avvalersi della meccanica. Successivamente, il giocatore elimina il risultato

maggiore dell’avversario. Ogni conseguenza può essere invocata una sola

volta per conflitto.

†† Invocare un aggettivo. Se si manovra un PNG è possibile descrivere come uno

degli aggettivi (se ne ha presenti sulla scheda) influisca sul corso del conflitto

in atto. L’aggettivo e la descrizione devono essere appropriati alla situazione.

È possibile utilizzare un aggettivo una sola volta per conflitto. In questo

modo il giocatore tira un dado a sei facce e aggiunge il risultato a quello dei

dadi precedenti. In alternativa si possono invocare gli aggettivi automatici,

ossia quelli non presenti sulla scheda (debole, umile, mediocre), in modo che

aiutino, nonostante tutto, il PNG. In tal caso, non si tira un dado in più ma

si ritira di nuovo il dado col valore più basso tra quelli già tirati.

E questo ci porta in definitiva alla conclusione del conflitto, che come da impostazione, deve avere conseguenze narrative e meccaniche più impattanti rispetto agli atti di posizionamento. Ma lascio direttamente al testo il compito di illustrarvelo:

Conseguenze

Quando sarà chiaro chi ha vinto un conflitto, il vincitore descriverà l’esito del conflitto come più lo aggrada.

Il vincitore del conflitto ha diritto a infliggere delle conseguenze ai membri della parte sconfitta. Tali conseguenze devono essere trascritte sulle schede dei personaggi che le hanno ricevute. Il livello di una conseguenza è stabilito dal numero dei dadi tirati dal vincitore che battono il risultato dell’avversario.

† Con un livello è possibile infliggere una conseguenza temporanea. Essa può essere invocata una sola volta in un conflitto successivo e poi viene eliminata dal gioco. Se nel frattempo intercorre un blocco – nella sua interezza; non conta quindi il blocco in cui si genera, perché non intero – senza essere attivata, viene eliminata comunque.

† Con due livelli è possibile infliggere una conseguenza duratura. Essa può essere invocata per tutti i conflitti successivi del blocco in svolgimento e dei due blocchi successivi (venendo eliminata alla seguente alba o tramonto).

† Con tre o più livelli è possibile infliggere una conseguenza mortale. In tal caso, se si tratta di un personaggio, la scena successiva sarà (a seconda dei casi) o una scena di morte o una scena di rogo e sarà giocata secondo le regole. Se si tratta di un PNG, sarà semplicemente morto.

In alternativa, il vincitore può decidere di abbassare di un livello il valore di una conseguenza inflitta (in caso arrivi a zero, di fatto non viene inflitta alcuna conseguenza); in tal caso potrà mettere un segnalino nella propria riserva.

In caso di pareggio, come accennato prima, il vincitore non può infliggere conseguenze.

Inoltre, il vincitore ha sempre diritto a guadagnare segnalini, che può distribuire tra le proprie innocenze (similmente a come viene fatto dopo un atto di posizionamento). Il numero di segnalini guadagnati corrisponde al valore del risultato. Tali segnalini possono essere distribuiti solo tra le innocenze.

Come vedete dunque, è molto facile che le cose vadano molto presto male. Il sistema di conseguenze è tratto sostanzialmente dal già citato Covenant e da Cold City di Malcolm Craig, che è meccanicamente molto affine al funzionamento di Covenant. Ed entrambi sono famosi per la loro brutalità di arrivare alla fine se i dadi si rivelassero avversi.
Anche l'aspetto della casualità gioca un ruolo determinante. Io amo il fascino del tirare i dadi e ragionare tatticamente sulle conseguenze, generando storia laddove prima non c'era. Ma se con l'atto di posizionamento la randomicità è puramente piegata a fini squisitamente narrativi e ci sono sempre abbastanza risorse per raddrizzare una situazione avversa, col conflitto la randomicità è pura espressione meccanica di fortuna e brutalità del mondo: quando va male, semplicemente è finita molto in fretta. E questo è una sorta di monito implicito al giocatore: sei tu che te la stai volendo cercare, avevi gli strumenti perché si potesse evitare!

L'ultimo aspetto di cui voglio parlare è quello dei segnalini, di cui si continua a far menzione dappertutto. I segnalini servono in realtà per due meccaniche.
La prima è la più importante: servono a caricare le innocenze, perché una volta accumulatene 8 l'innocenza diventa definitiva, non può più essere sacrificata ma aumenta di peso come valore, potenziando il personaggio in maniera statica e creando un esito positivo per il personaggio (ed eventuali relazioni connesse).
La seconda meccanica è per permettere ai giocatori di violare (al costo di segnalini) alcune regole facendola franca, in particolare vi condivido il testo che affronta l'argomento:

Spesa dei segnalini

Durante un atto di posizionamento, un giocatore può spendere un segnalino della riserva per eliminare il dado da venti più alto tirato dall’inquisitore (o dal lupo mannaro); se è presente un solo dado, il suo valore viene dimezzato (arrotondando per eccesso). Questa meccanica può essere attivata solo una volta per atto.

Nel caso in cui un personaggio intraprenda un’azione che implichi una condanna al rogo o il rischio della vita contro un personaggio non giocante, il giocatore può spendere due segnalini come riscatto. In tal caso, il personaggio dovrà sostenere un atto di posizionamento al posto di un conflitto. Nessuno può impedire questo accadimento.

Nel caso in cui un personaggio abbia subito una conseguenza mortale, può immediatamente spendere tre segnalini per ridurla a una conseguenza duratura; in tal caso dovrà descrivere un evento (esterno a lui) che interrompe il lato vincente dall’infiggergli la conseguenza. Sarà sempre il vincitore a decidere la conseguenza duratura. Nessun PNG generato da innocenze può essere ucciso; di conseguenza, non può essere fatto oggetto di morte istantanea da parte dell’inquisitore (o del lupo mannaro), spesa di riscatto o inflizione di conseguenza mortale. Tali PNG sono vincolati esclusivamente al proprio destino della corrispondente innocenza.

A questo punto vi sarà rimasto qualche dubbio, come ad esempio il funzionamento di un conflitto con più di due  giocatori coinvolti, o come funzionano le Scene di rogo o le Scene di morte. Ma per quello vi basterà consultare il manuale di gioco. 

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