Posted October 04, 2021 by FantAsia Games
#Fantasy #gioco-di-ruolo #gioco-di-ruolo-da-tavolo #Gothic #Horror #osr #ravenloft #ttrpg
Ed eccoci all'ultimo appuntamento dedicato alle meccaniche secondarie di contorno del gioco.
Parto dall'aspetto più semplice, quello del combattimento, che ha subito ben poche modifiche, cercando per lo più di lasciarlo simile a quanto è nella base B/X. Mi sono concentrato, nell'adattare la meccanica, semplicemente su due aspetti.
Il primo è l'iniziativa, poiché io sono un grande estimatore (all'interno del filone di gioco OSR) della teoria per cui "il combattimento deve essere un gran macello e quasi una lotteria, l'abilità è essenziale, ma conta molto anche la fortuna". E indirettamente anche un grande estimatore dell'iniziativa di Troika; ma chiaramente non potevo rubare quella di Troika, perché la sua "pacchianeria" avrebbe stonato col tipo di gioco gotico horror che è Seven Deadly Lands. Però ho trovato un sistema alternativo, sfruttando il dado a 6 e l'analogia con i 60 secondi, con il "turno" del personaggio che capita casualmente all'interno dei 60 secondi durante il round.
Il secondo era adattare il sistema dei test tratto da Blades in the Dark nelle dinamiche del conflitto, in fondo una cosa semplice, considerando che il lavoro era già fatto a monte. Qui di seguito il testo riguardante il combattimento:
Tutti i giocatori tirano un d6 per determinare l’iniziativa del proprio personaggio. Il GM tira lo stesso dado per ogni tipologia di avversario che sta affrontando i personaggi in combattimento. Successivamente il GM effettua un conto alla rovescia del minuto (cioè il round) di decina di secondi in decina di secondi, partendo da 60 scalando a 50 e fino a 10. Ogni decina di secondi si considera essere un momento di azione e ogni combattente coinvolto agisce nella decina corrispondente al risultato del suo d6.
Nel caso avversari e personaggi agiscano nello stesso momento, così saranno le regole, ma tutti i colpi dovranno essere scambiati e tutti i danni inflitti prima di passare alle conseguenze e all’eventuale momento successivo. Vale a dire che in caso di danni simultanei nello stesso momento, qualsiasi effetto va considerato solo alla conclusione del momento stesso.
Per ogni round di combattimento si deve effettuare una nuova procedura di iniziativa.
Quando è il proprio momento un personaggio può muoversi ed eseguire un’azione, come attaccare in mischia o a distanza, lanciare un incantesimo, muoversi di nuovo, tentare qualcosa di pericoloso o qualsiasi altra azione ritenuta ragionevole dal GM.
Le armi in mischia posso colpire nemici a distanza vicina. Per attaccare in mischia il giocatore deve lanciare un d20 e prendere a riferimento la Caratteristica di Forza mentre per attaccare con un’arma a distanza deve prendere a riferimento Saggezza. Il bonus del dado Tenebra va a gonfiare la Caratteristica indicata, vero e proprio potere conferito dalle nebbie a chi abbraccia il percorso oscuro, fino a un massimo di 20, prima di considerare il valore target per il lancio del dado. Come per i test usuali anche l’attacco è segue le regole della posizione indicata dal GM. È importante ricordare che il dado di danno delle armi da fuoco non è mai influenzato dalle posizioni, solo l’armatura può alterarlo.
In caso di posizione Rischiosa: il giocatore deve ottenere un risultato uguale o inferiore alla propria Caratteristica e superiore alla soglia minima, solitamente influenzata dal potere del nemico. In caso positivo l’attacco ha successo e si tirano i danni dell’arma. In caso di fallimento l’attacco non va a segno.
In caso di posizione Controllata: il giocatore deve ottenere un risultato uguale o inferiore alla propria Caratteristica e superiore a 1. In caso positivo l’attacco ha successo e si tira un d12 per i danni al posto di quelli dell’arma. In caso di fallimento l’attacco va comunque a segno e si tira un d4 per i danni al posto di quelli dell’arma.
In caso di posizione Disperata: Il giocatore deve ottenere un risultato uguale o inferiore alla propria Caratteristica e superiore a 8 o alla soglia minima se superiore. In caso positivo l’attacco ha successo e si tira un massimo di d6 per i danni al posto di quelli dell’arma (ossia d4 o d3 se l’arma o le riduzioni lo prevedevano oppure d6 se il dado fosse in teoria d6 o anche più alto). In caso di fallimento l’attacco non va a segno e il suo bersaglio guadagna un dado Vantaggio per un azione contro il personaggio.
L’attacco in mischia si può effettuare solo alla distanza vicino e richiede un test di Forza. L’attacco a distanza è possibile a tutte le distanze, ma su vicino e distante avranno un dado Svantaggio al test. Richiede un test di Saggezza. L’attacco con un fucile-baionetta è un attacco a distanza che offre un dado Svantaggio solo a vicino e non a distante.
In caso di attacco a successo il giocatore del personaggio attaccante lancia un dado relativo al danno dell’arma impugnata. La posizione Controllata e Disperata possono alterare il tipo di dado che si va a lanciare per i danni e che sovrascrive il danno dell’arma (escluse le armi da fuoco dell’Archibugiere che si considerano sempre a parte). Eventuali bonus si sommano al risultato del dado, come ad esempio i bonus forniti dal dado Tenebra. La presenza di armatura può ridurre, come da regole il danno finale o il dado del danno da tirare, secondo la seguente sequenza: d12>d10+1>d8>d6>d4>d3. Non è possibile tirare un dado inferiore a d3 che rappresenta sempre la quota minima. Le armi da fuoco non subiscono mai maggiorazione o riduzione del danno, si considerano immanenti.
Stregonerie e Necromanzia, come pure i poteri del Monaco, possono essere spesi come azione e richiedono solitamente un test per essere eseguiti, esattamente come un attacco. Quando lanciano incantesimi gli Stregoni e i Necromanti diventano vulnerabili per quel round a causa dell’attenzione necessaria per attivare l’incantesimo, di fatto perdendo la loro Destrezza al valore di Difesa. Per un Monaco è un problema del tutto irrilevante perché sono stati allenati a combattere e usare poteri senza vanificare le loro difese e la loro efficacia d’attacco. Se un incantesimo ha un effetto istantaneo o permanente, prende effetto nel momento stesso del lancio. Ogni altro incantesimo comincia formalmente a partire dal round successivo a quello del lancio.
Le mosse speciali sono azioni come stordire, spingere, disarmare, buttare a terra, accecare temporaneamente e così via. Si svolgono come azioni che necessitano di un test su Caratteristica scelta dal GM. Anche se una mossa speciale può non fare danni diretti, può causare danni indirettamente (ad esempio, spingere un nemico giù da un dirupo). Il GM ha la decisione finale su quali mosse speciali possono essere usate in una situazione specifica. Normalmente un giocatore può scegliere di effettuare una mossa speciale al posto del suo attacco.
Un 1 è sempre un Fallimento critico, l’azione non va a segno indipendentemente da quali fossero le intenzioni. Un 20 è sempre un Successo critico. In caso di azione di attacco il giocatore ha due possibili scelte alternative, infatti può:
E proprio quando pensavo di aver concluso la sezione del combattimento, mi sono imbattuto nelle regole di Glog Hack sul meccanismo di check una volta che i Punti Ferita fossero scesi sotto lo zero. Io non sono mai stato un amante delle regole classiche e ho trovato particolarmente adatte alla filosofia di Seven Deadly Lands quelle descritte in Glog Hack, finendo per replicarle. E infatti, nel manuale troverete il seguente testo:
I PF rappresentano la capacità di un personaggio di schivare, eludere o assorbire in altro modo i colpi. Non ci sono penalità per un personaggio dei giocatori a 0 PF, ma ogni volta che il personaggio subisce danni che lo portano in scala negativa deve tirare per le lesioni e consultare la tabella Lesioni e Morte. I giocatori tirano:
1d12 + (PF negativi attuali)
Ad esempio, un PG a -3 PF che subisce altri 4 punti di danno scenderà a -7 PF e tirerà (1d12+7).
LESIONI E MORTE | |
2-4 | Stordito! Dovrai tirare un dado Svantaggio nel tuo prossimo test. |
5-7 | Debilitato! Ti reggi a malapena in piedi e qualsiasi test lo condurrai dalla posizione Disperata |
8-12 | Trauma! Sei svenuto fuori combattimento ed in qualche modo segnato in modo permanente dall’esperienza. Segna 1 punto Trauma di fianco ai PF e tira 1d6. Se ottieni un risultato inferiore al tuo valore di Trauma, il tuo personaggio si smetterà di intraprendere la vita di avventuriero, per darsi all’agricoltura o per ritirarsi in un monastero. |
13+ | Morte! Il colpo ricevuto è proprio quello mortale, non c’è spazio per nessuna altra azione o parola. |
L'ultimo aspetto che mi tormentava, rispetto all'impianto che avevo creato, era il fatto che non ero riuscito granché a definire una scala di potere graduale nella gestione delle creature nemiche dei personaggi. Il sistema a Roll Under generava il solito problema di diventare totalmente avulso al contesto del confronto. Ma in questo caso avevo bisogno di sistemare la cosa per rendere l'aspetto della sfida rilevante a seconda del tipo di creature dell'orrore in cui i personaggi si sarebbero imbattuti. L'imbeccata mi è arrivata con le idee di Spade Sibilanti e Sinistri Sortilegi, anche se devo dire che l'adattamento richiesto è stato abbastanza faticoso. Soprattutto questi aspetti delle regole mi hanno portato a definire il sistema reale definitivo più come un Roll-between rispetto a un Roll-under
Quando tocca ai PNG, avversari o creature agire contro i personaggi, in genere se si tratta di un’azione non di combattimento il GM ne descrive l’effetto e scatena le eventuali reazioni dei giocatori. Se si entra in combattimento il GM deve effettuare un test, tirando un D20 e prendendo a riferimento la Difesa del personaggio oggetto, cercando di ottenere un risultato uguale o inferiore al punteggio indicato. Per convenzione questi tiri non subiscono gli effetti di eventuali posizioni (si considerano come se fossero tutti semplicemente “rischiosi”), ma possono godere di un eventuale dado Vantaggio a loro favore (o di una situazione di Svantaggio del personaggio che si traduce in un dado Vantaggio nel caso di test da parte del PNG) o altri dadi Bonus conferiti dalle sue Abilità che un GM può aggiungere ai Mostri. Un risultato di 20 conta sempre come Successo critico. Un risultato di 1 conta sempre come Fallimento critico. Per i critici si seguono le indicazioni di massima indicate per i giocatori.
Alcune creature sono immuni a tutti gli attacchi fisici non magici, a meno che non vengano utilizzati materiali speciali. Ad esempio, alcuni licantropi sono sensibili solo all’argento, alcuni diavoli solo al ferro lavorato a freddo. Molti non-morti sono pressoché invulnerabili senza l’uso di oggetti di potere magico, ma fortunatamente sono tutti sensibili all’acqua santa e alcuni hanno curiose debolezze secondarie. Ad esempio, i vampiri sono estremamente sensibili al fuoco, all’aglio e alla luce solare diurna, oltre che all’acqua santa. Scoprire come poter far male un avversario può essere materia di sessioni di gioco molto adatti al clima horror della partita.
Nel caso il GM voglia rendere più difficile l’incontro, può inserire la regola dei Nemici Potenti e introdurre avversari che godono di due particolari vantaggi meccanici. Esistono 4 livelli di Nemici Potenti:
Quando attaccano i Nemici Potenti aumentano il punteggio di Difesa del personaggio avversario, di 1 punto per ogni DV superiore al livello del personaggio, inoltre i personaggi maggiori aggiungono un ulteriore +1 e i Dominatori un ulteriore +2, di fatto rendendo più semplice il compito di colpire. Ad esempio, un Licantropo Nemico Potente Medio attacca un personaggio con Difesa 9. Prima di tirare, grazie al bonus di +2, il GM considererà il personaggio come se avesse Difesa 11.
Quando sono i personaggi dei giocatori ad attaccare un Nemico Potente il GM tira 1d4 (minore), 1d6 (medio), 1d10+1 (maggiore) o 1d12 (Dominatore) poco prima che i giocatori tirino per l’attacco. Il risultato ottenuto dal dado del GM diventa la soglia minima che deve essere superata affinché l’attacco sia considerato di successo. Ad esempio, un personaggio con Forza 13 sta per attaccare Caifa, il potente Dominatore della landa di Accidia. Il GM tira il d12 e ottiene 9. Il giocatore per avere successo dovrà ottenere col suo dado un risultato che sarà compreso tra 10 e 13, oppure sperare in un 20 naturale, avendo accesso a un Successo Critico.
Parlando del lato opposto al combattimento, ammetto che rispetto alla tradizione sono stato tentato, riguardo alla guarigione a riferirmi a quegli OSR che più hanno subito le influenze dei giochi moderni, come Black Hack e Glog Hack. Non solo, perché io volevo puntare, con le fasi di gioco dedicate al riposo, a creare un contesto ludico di condivisione di momenti importanti tra i personaggi e così ne ho approfittato per rubare una meccanica meravigliosa che ho trovato in un gioco molto lontano dagli OSR, Fantasy World di Alessandro Piroddi e Luca Maiorani (un Powered by the Apocalypse) e che riguarda la condivisione di esperienze e confidenze, tra personaggi, durante i momenti di bivacco.
Ci sono 3 modi in cui un personaggio dei giocatori possono riposare e guarire.
Fatto il combattimento, si trattava di implementare quegli aspetti celebrativi dell'universo di Ravenloft. Celebrare le partite in Ravenloft era il motivo primo per cui mi era venuta voglia di scrivere questo gioco e in particolare quel Ravenloft scritto per AD&D IIed, che aveva un suo manuale specifico che conteneva alcune regole speciali riguardanti l'orrore: i tiri salvezza aggiuntivi di Paura, Orrore e Follia e il concetto di Corruzione.
Per Paura, Orrore e Follia ho scelto una strada piuttosto conservativa, ossia mantenendo l'impianto e la struttura originale del manuale fonte (Domini del Terrore). Ma ovviamente si è reso necessario un cambiamento della meccanica di Tiro Salvezza, considerando che questo era un aspetto di AD&D che non è minimamente presente in Seven Deadly Lands.
Posto il problema, subito sono stato solleticato da un'ispirazione di On Mighty Thews, che chiede di suddividere su tre aspetti un d4, un d8 e un d12. Volevo che anche nel mio gioco ci fosse una meccanica simile, che è molto giocattolosa nella fase di creazione del personaggio e la triade Paura, Orrore, Follia si prestava molto. E per rendere il meccanismo di Tiro Salvezza avrei sfruttato il meccanismo dei dadi consumo che già avevo deciso di implementare per l'equipaggiamento. Al giocatore stava scegliere dove rendersi più forte e dove più debole, tenendo conto anche della frequenza (molto frequente Paura, ma poco dannosa, poco frequente Follia, ma dolorosissima, media tra i due Orrore). Vi cito ora l'intero stralcio di Paura:
Diverse condizioni, chiamate Situazioni scatenanti, possono forzare un personaggio dei giocatori a sostenere una prova di Paura. Esistono tre categorie di Situazioni scatenanti: quelle di incontro con un nemico superiore, quelle ambientali e quelle comportamentali dei giocatori
In generale è richiesta una prova di Paura quando i personaggi si trovano ad avere a che fare con una minaccia opprimente che allerta gli istinti naturali. In questo senso bastano semplici riferimenti meccanici che fanno da Situazioni scatenanti in caso di confronti diretti con queste potenti creature:
Ci sono condizioni ambientali che fanno drizzare l’istinto dei personaggi. Il GM deve sempre ponderare bene quando ci sono le giuste condizioni ed evitare di esagerare a imporre una prova, abusare dell’ambiente finisce col rovinare l’atmosfera generale, mentre tirare solo ogni tanto i dadi contribuisce meglio a rendere la suspense. Di seguito le migliori Situazioni scatenanti da utilizzare:
Il modo di giocare e interpretare il personaggio da parte del giocatore può fornire un paio di spunti utili che fungono da Situazioni scatenanti:
Quando in gioco si verificano le Situazioni scatenanti, il GM deve imporre la prova di Paura al personaggio interessato. Il giocatore prenderà il dado corrispondente nello spazio dedicato alla Paura e lo tirerà. Se ottiene i valori 1 o 2, la prova è fallita, si scatenano gli effetti della paura e il giocatore rimette al suo posto un dado della taglia inferiore. Vale a dire che se aveva un d8, mette al suo posto un d6. Se si arriva al d4 e si fallisce un’ulteriore prova, da quel momento il giocatore non ha più dadi disponibili. Se non ha più dadi disponibili, subirà direttamente gli effetti negativi senza poter più effettuare alcuna prova, ma in alternativa, barrando una casella di Stress, potrà tirare un d4 (che indipendentemente dal risultato non conserverà dopo il tiro, è da considerarsi come un Tiro Salvezza supplementare). Questa opzione è disponibile solo per le prove di Paura.
Una volta sopraffatti dalla Paura l’istinto ha la meglio sulla psiche del personaggio e impone un comportamento condizionato. Il giocatore deve tirare un d4 e interpretare il comportamento improvvisamente emerso dal profondo del personaggio, subendone le conseguenze, facendo riferimento alla seguente tabella. Ogni volta che tira un dado aggiunge un bonus di +1 da sommare al tiro successivo, così la prima volta tirerà 1d4, la successiva 1d4+1, poi ancora 1d4+2 e così via. I Bonus si azzerano ad ogni Riposo completo. Il dado originale della prova di rigenera completamente dopo un Riposo lungo.
Risultato dado | Comportamento di Paura |
1 | Mossa maldestra |
2 | Attonimento |
3 | Tremore |
4 | Grida |
5 | Attacco |
6 | Fuga |
7 | Svenimento |
8+ | Infarto |
Uno dei due spunti celebrativi era fatto, con estrema facilità (anche se con molto spreco di testo). Sulla Corruzione, però, c'era moltissimo da sudare. Perché anche se volevo celebrarla, la meccanica originale era così malfatta che non potevo in alcuna maniera sfruttarla. Dovevo trovare qualcosa di diverso, più semplice ma anche più intrigante e giocattolosa. Dopo tre giorni da mago, a scartabellare manuali su manuali alla ricerca di meccaniche d'ispirazione mi venne l'idea di rubare una meccanica contenuta in Cthulhu Dark, un gioco di orrore lovecraftiano abbastanza tradizionale ma molto innovativo di Graham Walmsely. In Cthulhu Dark si parlava di follia e discesa nella follia nel continuo contatto con le verità del mondo lovecraftiano, facile da mutuare come discesa nella corruzione in un mondo fatto di peccato e tenebra. Così nacque il nucleo della meccanica della Tenebra. Ma nonostante la funzionalità mancava un pezzo, perché in Ravenloft la meccanica ti trascinava nel male, ma forniva anche notevoli vantaggi meccanici. Dovevo inserire anche io dei vantaggi meccanici.
Ma questo era un aspetto a cui avevo già pensato, poiché fin da principio avevo voglia di inserire la meccanica (non ricordo il nome preciso) del dado incrementale inventato in 13th Age (gioco discendente da D&D 4th) e mutuato anche in Ultraviolet Grasslands:
Durante il combattimento ci sarebbe stato un dado da 10, che parte da 0. Ad ogni Round il GM avrebbe aumentato il valore e mostri dell'oscurità (come Vampiri, Licantropi, Zombie) avrebbero avuto bonus sui test e danni corrispettivo al dado (e questo avrebbe aumentato la sensazione di orrore in un combattimento) ma anche i personaggi dei giocatori avrebbero avuto quei vantaggi, fino al massimo del loro punteggio di Tenebra. Un modo per rendere la sottile seduzione che il male sottopone ai personaggi che decidono di diventare più forti per la via più rapida.... Qui di seguito un estratto della meccanica:
Meccanicamente esistono 10 passi, una scala che da 0 porta a 9, sebbene i Figli-dell’uomo godano del vantaggio di cominciare da -2. Quando un personaggio raggiunge il grado di 9 oppure supera il suo punteggio di Saggezza, subisce la Chiamata delle Tenebre. Questo è un processo irreversibile che trasforma il personaggio in un PNG, formalmente capace di poter diventare un feroce Dominatore di un nuovo territorio delle lande o sottrarla a qualcuno dei Dominatori esistenti. I personaggi percorrono questi passi in maniera irreversibile (eccetto gli Stirpelunare) attraverso una serie di Test chiamati prove di Tenebra.
Quando uno dei personaggi in gioco compie un’azione che possa essere considerata malvagia il GM deve permettere che avvenga e subito dopo richiedere una prova di Tenebra. Esistono però anche altre possibilità che generano la prova senza che il protagonista abbia realmente commesso nulla di sua volontà. Un’ultima possibilità è quella che il personaggio persegua il sentiero della Tenebra per via di un patto oscuro di potere, come quello che si pone davanti alla strada dei Necromanti. Si tenga però conto che il semplice lancio di incantesimi di Necromanzia, per la natura stessa dei Necromanti e la loro resistenza intrinseca alla Tenebra, non può generare per sé stessa una prova.
Un personaggio può essere chiamato dal GM a compiere una prova di Tenebra quando il suo personaggio commette deliberatamente delle azioni che possono essere considerate malvagie dal punto di vista morale e talvolta anche azioni che possono essere considerate blasfeme entro i canoni religiosi e morali vigenti nell’ambientazione del gioco (filtrata attraverso il gusto etico del gruppo di gioco). La scelta spetta sempre al GM, considerando però che questa meccanica rappresenta il principale strumento di pressione di cui dispone riguardo al tono.
[seguono elenchi a scopo di eziologia]
Ci sono alcune Chiamate delle Tenebre che sono più raccapriccianti di altre perché possono avvenire anche quando la vittima non ha commesso alcun torto. Questo è il caso di creature che con il loro potere possono corrompere l’animo umano, risucchiandone l’essenza, o trasmettendo maledizioni o ancora trasformare le vittime in una copia di sé. Si forniscono qui alcuni esempi importanti:
Quando in gioco si verificano le condizioni sopra elencate, il GM deve imporre la prova di Tenebra al personaggio interessato. Il giocatore prenderà un d10 e lo tirerà. Se ottiene un valore superiore al punteggio di Tenebra sulla scheda, la prova è fallita e le tenebre prendono spazio nel cuore del personaggio. Se ha successo, meccanicamente non succede altro, sebbene il personaggio abbia per un secondo la sensazione di essere stato toccato da un tentacolo di nebbia umida e fredda, che gli fa passare un brivido per la schiena. La prova di Tenebra è sempre l’ultima azione da fare da parte di un giocatore rispetto agli effetti meccanici generati da una situazione, lasciando spazio prima a qualsiasi altra incombenza meccanica e narrativa. Non è la meno importante, ma è semmai così importante da meritare un momento tutto suo.
In caso di fallimento il personaggio fa un passo più avanti nella sua corruzione e aumenta la Tenebra sulla scheda di 1 punto in modo permanente (lo Stirpelunare può comunque sempre provare a recedere). In qualsiasi momento il suo punteggio di Tenebra superi il punteggio di Saggezza si scatenerà la Chiamata delle Tenebre e il personaggio diventerà un mostro (non necessariamente in senso letterale, ma certamente in senso morale). In alternativa la Chiamata delle Tenebre si scatena sempre se il punteggio di Tenebra raggiunge il valore di 9. A partire dal punteggio di 5 in poi, se non è condizionato dal altri effetti, sempre in accordo col GM, un giocatore può elencare modifiche fisiche che il personaggio sta subendo per effetto della Tenebra e che lo avvicinano a diventare una creatura mostruosa, dei vantaggi che però sono bilanciati da svantaggi (come ottenere volare, ma perdendo la propria ombra) oppure bilanciati dalla necessità di dover essere nascosti (come una mano artigliata che vale come arma, ma che lo identifica immediatamente come un mostro da sterminare).
La Tenebra offre importanti vantaggi per chi lo abbraccia, soprattutto quando si tratta di sopraffare gli altri con la violenza. Questa cosa può avvenire in 3 modi principali: il dado Tenebra, il Favore delle Tenebre e le Mutazioni di Tenebra.
Al principio di ogni combattimento, durante l’iniziativa o la sorpresa, il GM posiziona un d10 al centro sul valore di 0, questo dado viene chiamato dado Tenebra. Ad ogni passaggio di round il GM fa avanzare il dado di un punto. Il dado fornisce un bonus alle Caratteristiche prima del tiro per effettuare test ai personaggi, e anche a PNG non-morti, Dominatori, Licantropi o Diavoli. Fornisce inoltre un bonus ai danni. Il valore del bonus è pari al punteggio mostrato dal dado, ma per i personaggi dei giocatori il bonus massimo applicabile corrisponde al punteggio di Tenebra del personaggio. Il bonus massimo per i PNG è sempre basato sul risultato del dado, ma il massimo raggiungibile è pari ai dadi vita posseduti. Ad esempio se il dado Tenebra raggiunge il valore di 5, e il Revenant ha un punteggio di Tenebra di 3, lui può godere di un bonus di +3 alla Forza per effettuare l’attacco e se colpisse godrebbe di un ulteriore bonus di +3 ferite. I tre vampiri che affronta, due di 5 dadi vita e uno di 2 invece possono godere di un bonus rispettivamente di +5, +5 e +2.
L'ultimo aspetto che ho piacere di riportare che in qualche modo è diverso da un usuale manuale OSR riguarda una piccola implementazione fatta sui mostri.
Come saprete, avevo particolarmente apprezzato il lavoro fatto su 13th Age e oltre al dado incrementale una delle altre meccaniche che mi aveva colpito era quella dei colpi differenziati nei mostri a seconda del risultato mostrato. Però i ragionamenti alla base del manuale erano piuttosto complessi e cervellotici per un OSR. Ho dunque preso quelle idee e rielaborate in maniera più semplice, funzionale e pervasiva. Quale sarebbe lo scopo di questa meccanica? Semplicemente quella di non far decidere al GM quali tipi di attacchi (soprattutto attacchi speciali di mostri dell'orrore come non-morti o licantropi) fanno i mostri, lasciare tutto al caso e permettergli di concentrarsi solo sullo scegliere quale personaggio colpire. Di seguito uno stralcio di come funzionano le meccaniche e alcuni mostri d'esempio.
È una buona cosa che i mostri, soprattutto quelli speciali, abbiano poteri e attacchi caratterizzanti, ma al contempo può essere noioso, o complicato gestire in battaglia questi attacchi e abilità speciali. Inoltre, un uso dato dalla casualità è più in linea con le i principi che regolano il sistema di combattimento di questo gioco. A questo scopo sono state create le tabelline, ossia un sistema di inneschi automatici basati sul risultato del dado. Qui di seguito si presentano le quattro possibili tabelline col sistema di innesco. Ogni mostro presenterà lo specifico potere che si attiva. Viene concessa la possibilità di effettuare dei Tiri Salvezza agli effetti dei poteri delle Tabelline, a patto che si abbiano slot disponibili. In caso esistano più tabelline in un singolo mostro alcuni risultati potrebbero fornire più possibilità, in quel caso, a meno di specificazioni, il GM deve scegliere un solo effetto che ritiene più interessante e appropriato.
Quando il d20 tirato per l’attacco mostrerà un risultato pari (naturale, ossia senza considerare alcun modificatore o bonus) e l’attacco ha effettivamente successo, oltre al danno inflitto si attiverà il potere segnato di seguito.
Quando il d20 tirato per l’attacco mostrerà un risultato pari (naturale, ossia senza considerare alcun modificatore o bonus) e l’attacco non va a segno, si attiverà il potere segnato di seguito.
Quando il d20 tirato per l’attacco mostrerà un risultato naturale multiplo di tre (ossia 3, 6, 9, 12, 15, 18) e l’attacco ha effettivamente successo, oltre al danno inflitto si attiverà il potere segnato di seguito.
Quando il d20 tirato per l’attacco mostrerà un risultato naturale multiplo di cinque (ossia 5, 10, 15, 20) e l’attacco ha effettivamente successo, oltre al danno inflitto si attiverà il potere segnato di seguito.
Particolare forma di non-morti, incontrollabili e selvaggi, che bramano nutrirsi di carne umana fresca. Sono soliti abitare nei cimiteri, luoghi da cui non si allontanano mai molto. Furiosi, sono da temere per la quantità assoluta di attacchi e dalle capacità di paralizzare le loro vittime col potere necromantico di cui dispongono. Se non fosse per i tratti animaleschi del volto, l’andamento ingobbito e gli artigli alle mani, si potrebbe facilmente scambiarli per uomini vivi e non tipici non-morti.
DV: 2 (9 PF) Att: 2xArtigli (1d3), 1xMorso (1d4) NA: 1d6 (2d8)
Contagio: Chi muore sbranato da un ghoul si risveglia come ghoul entro il tramonto successivo, a meno che i resti del corpo non vengano bruciati del tutto o benedetti.
Tabellina del 2: Paralisi. Le creature colpite dal ghoul con risultato pari subiscono una paralisi che si protrae per 2d4 turni, solitamente un tempo sufficiente perché i ghoul riescano a banchettare.
Figura spettrale tra le più pericolose, sebbene sia totalmente indistinguibile da qualsiasi altra apparizione ectoplasmica è sempre una figura femminile (il corrispondente maschile, più raro ma presente, è chiamato farshee) appartenente alla razza dei sidhe. Facendo molta attenzione ai particolari e da molto vicino è possibile notare i tratti tipici della loro razza. Fluttuano a mezz’aria e spesso si trovano in atteggiamenti di pianto disperato, rimpiangendo la vita perduta. Odiano qualsiasi forma di vita e cercano di distruggerla coi loro poteri.
DV: 7 (31 PF) Att: 2xTocco (1d8) NA: 1 (1d4)
Invulnerabilità: Le banshee possono essere lese solo con acqua santa, da attacchi magici o armi d’oro.
Tabellina del 3: Lamento di morte. La banshee non attacca, ma lancia un urlo nella direzione del suo bersaglio, questo causa l’immediata morte per infarto della persona colpita.
Tabellina del 5: Paura. Un lamento lanciato dalla banshee colpisce tutte le persone nel raggio di 20 metri, che devono effettuare immediatamente una prova di Paura.
Volo. Non si tratta realmente di volo, ma la banshee fluttua sopra il terreno, fino a un’altezza massima di 12 metri.
Questo è tutto dal mondo di Seven Deadly Lands!
Spero che l'excursus vi sia piaciuto.