Posted June 26, 2021 by Forja Games
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Buenas, quería contarles un poco acerca de los avances de este sistema.
La última vez que publiqué tenía un sistema Open Source que:
Sincronizaba automágicamente objetos de gamemaker (sin necesidad de tener conocimientos de networking, o de andar luchando con el suavizado por la latencia, y el flujo de las comunicaciones).
Como mencioné, realizaba esta sincronización de forma suave y fluída, con una capa de seguridad (validaciones server-side), e independiente del motor de networking que se desee utilizar (yo en uno de mis juegos lo utilizo con una dll llamada HTTP2, y en otro juego, con el networking de GML).
Qué cosas incorporé ahora?
SISTEMA DE COMUNICACIÓN MANUAL
SINCRONIZACIÓN DE VARIABLES GLOBALES
REMOTE PROCEDURE CALLS (Work in progress)
EJEMPLO Supongan un juego de peleas, en el que cada aspecto es controlado por el servidor, salvo las elecciones del jugador dentro de una batalla. Usando el modelo auto-mágico, tenemos:
La mejor opción para esto (evitando la comunicación manual) es usar RPC. Básicamente funcionaría así: en el NetworkActor se configura una función que sea la que muestre el efecto, y se define que el emisor de dicha función sea el servidor, y el receptor todos los clientes. Entonces, cuando se necesite mostrar el efecto, se llama a la función, y esta en cada receptor crea una instancia del efecto que funciona "Client-side". Se ahorra ancho de banda, y se mejora la fluidez del efecto.
Posteos anteriores:
- La primera "idea" que tuve de este sistema
https://www.facebook.com/.../GMLA.../posts/4504890269520962/
- La primera demo del mismo (un día después de la idea)
https://www.facebook.com/.../GMLA.../posts/4507769179233071/
- Avances al 30 de mayo
https://www.facebook.com/.../GMLA.../posts/4518060548203934/
Muchas gracias por su atención