itch.io is community of indie game creators and players

Devlogs

Devlog #4 — День 3. За сутки таблица превратилась в офисный психоз

EXCEL_HELL
A downloadable game

Третий день начался с довольно прозаичной проблемы.

Уровни до этого собирались слишком медленно.

Поэтому вместо очередного ручного редактирования конфигов я сделал маленький Level Constructor: расставление данных, ключей, SUM/SORT, целей отчёта, настройка #REF! и экспорт готового конфига.

Не полноценный редактор.

Просто инструмент, который позволял перестать тратить по полчаса на перестановку двух клеток.

После этого я зафиксировал четыре финальных уровня.

Пятый тоже был в плане.

Он должен был стать отдельным максимальным психозом.

Потом я посмотрел на часы и вырезал его.

Вместо ещё одного поспешно собранного пазла финальный L4 получил и самый сильный gameplay encounter, и максимальную narrative/presentation эскалацию.


Параллельно вокруг core начала появляться сама игра.

Сначала NarrativeLayer.

Он слушает события вроде:

  • начало уровня;
  • номер действия;
  • первый #REF!;
  • распространение ошибки;
  • уничтожение клетки;
  • выполнение цели;
  • отправка отчёта.

И уже поверх этого может показать реплику героя, сообщение в чате, надпись внутри клетки, glitch или звук.

Так появилась линия Морозова.

Сначала в чате отдела кто-то спрашивает:

«А Морозов сегодня будет?»

Позже:

«Какого Морозова?»

Потом сотрудники уже не могут договориться, был ли вообще человек за столом у окна.

При этом начальник ничего сверхъестественного не замечает.

Он занят действительно важным:

отчётом до 18:00.

Я отдельно решил никогда не объяснять, что именно произошло с Морозовым.

Чат говорит одно.

Герой помнит другое.

Таблица — третье.


Потом начала разговаривать сама таблица.

ТЫ ВИДЕЛ?

ПОМОГИТЕ

ТЫ ЭТО НЕ ПЕЧАТАЛ

НЕ СПРАШИВАЙ ПРО МОРОЗОВА

Сообщения медленно печатаются прямо внутри клеток, а затем начинают слегка ломаться: ZALGO, регистр, дрожание, подмена символов.

Такой же язык получил #REF!.

У каждой заражённой клетки один из нескольких вариантов glitch-анимации: где-то текст разваливается вертикально, где-то скачет регистр, где-то ошибка дёргается и меняет размер.

Но hitbox клетки при этом никуда не двигается.

Это стало главным правилом всего psychosis-pass:

сломать доверие к интерфейсу, но не к правилам игры.

Поэтому поздние уровни могут показать фантомное выделение, неправильный ключ, визуально съехавший столбец или разрыв сетки.

Но реальные данные остаются там, где должны быть.

Никакого «ха-ха, игра соврала тебе и ты проиграл».


Параллельно graybox пришлось почти полностью пересобрать визуально.

Появился пиксельный офис.

Герой.

Рабочие часы 09:00 → 18:00 вместо сухого счётчика ходов.

Чат начальника и отдела.

Задачи отчёта.

Новая типографика, Formula Cells, report cells, selection, drag-preview.

У героя появились состояния Normal / Tired / Alarmed / Psychotic и короткие реакции на события.

Самое забавное — пока я переделывал всё это, старое обучение окончательно перестало понимать, где находится игра.

Первоначальный tutorial выдавал советы примерно по номеру хода.

После нескольких перестановок UI это стало бессмысленно.

В итоге первый уровень получил отдельную маленькую state machine, которая смотрит не на «сейчас ход 3», а на то, что игрок действительно уже сделал.

Выделил нужные данные?

Теперь покажем SORT.

Сделал сортировку?

Теперь объясним SUM.

Открыл чат?

Идём дальше.


Последние часы третьего дня состояли в основном из такого:

сделал эффект → сломал sorting order → исправил;

передвинул таблицу → потерял часы → исправил;

исправил tutorial → нашёл баг RectTransform;

починил финал → выяснил, что дедлайн может считаться победой, если последнее правильное значение положить ровно последним действием.

Исправил и это.

К этому моменту никаких новых игровых идей я уже не добавлял.

Остались звук, полный прогон, build и страница itch.

До дедлайна было несколько часов.

Files

  • EXCEL_HELL_TurnBased.zip 59 MB
    2 days ago
Download EXCEL_HELL
Leave a comment