itch.io is community of indie game creators and players

Devlogs

Devlog #3 — День 2. Плейтестеры сломали обучение, а я сломал формулы

EXCEL_HELL
A downloadable game

На второй день EXCEL HELL впервые получили игроки, которые не знали, как именно я его проектировал.

Результат получился одновременно приятным и болезненным.

Саму идею люди приняли хорошо.

Интерес к игре после понимания правил оценили на 4/5 и 5/5.

Поведение #REF! оба игрока считывали на 5/5, а его влияние на план — на 4/5 и 5/5.

Пространственная перестановка данных тоже оказалась одной из сильнейших частей: 4/5 и 5/5.

А вот обучение развалилось почти сразу.

Понятность первого уровня получила 3/5 и 2/5.

Особенно плохо читались SUM, CUT и сам принцип заполнения отчёта.

И ещё одна цифра была неприятнее остальных:

вариативность решений — 1/5 и 2/5.

То есть когда игрок наконец понимал правила, ему нравилось происходящее.

Но слишком часто существовал один очевидный рабочий алгоритм, вокруг которого приходилось совершать лишние действия.

Это совпало с тем, что я уже начал замечать сам.

И тогда я довольно серьёзно поменял одну из основ игры.

До этого SUM и SORT были скорее абстрактными инструментами.

После переделки они стали физическими Formula Cells прямо внутри таблицы.

Теперь операция выглядит так:

выделить диапазон → активировать =SUM()

или:

выбрать ключ → активировать =SORT()

Выделение бесплатно.

Активация формулы стоит один ход.

То есть простейшая задача не стала длиннее.

Но появилась география.

SORT теперь разворачивает результат из конкретной формульной клетки.

Если места нет:

#SPILL!

SUM оставляет итоговое число физически внутри своей клетки.

Его можно использовать в следующем вычислении.

Можно потерять.

Можно спасать от #REF!.

А сама формула занимает место, которое тоже приходится учитывать при планировании.

Самое важное — CUT/PASTE перестали быть обязательным налогом за каждое вычисление.

Теперь это именно пространственные инструменты:

  • освободить место под SORT;
  • вытащить значение из будущего SUM;
  • спасти данные от ошибки;
  • переставить результат туда, где он понадобится позже.

После этой версии я снова собрал несколько тестовых уровней.

И наконец получил то, чего хотел с самого начала:

фиксированное положение формул начало создавать решения, а не дополнительные клики.

На этом core я заморозил.

Это было довольно страшное решение, потому что список «а ещё можно добавить…» к этому моменту уже занимал прилично места.

  • Можно было делать больше формул.

  • Ссылки.

  • Парсер.

  • Несколько листов.

Настоящие повреждения строк и столбцов.

Но до конца джема оставалось слишком мало времени.

Поэтому появилась production branch, а задача изменилась.

Я больше не пытался придумать EXCEL HELL.

Теперь нужно было успеть сделать из прототипа законченную игру.

Утро третьего дня началось с конструктора уровней.

И дальше всё поехало значительно быстрее, чем было бы разумно.

Download EXCEL_HELL
Leave a comment