Posted May 01, 2026 by lipinguim
In this update, important improvements were made to the game’s visual progression system, focusing on dynamic sprite swapping based on level progression and better event organization.
Support for multiple wall styles based on the player’s current level has been implemented. The game can now automatically switch between different wall variations:
This adds more visual variety and improves the feeling of progression during gameplay.
A floor switching system was implemented based on the current level. The game can now spawn different floor variations depending on player progress:
The goal is to make the environment feel more dynamic and reinforce visual progression as the player advances.
The event logic was fixed to avoid conflicts between conditions such as:
Nivel >= 1
Nivel >= 3
Nivel >= 6
Nivel >= 9
It was identified that multiple events using Trigger once were causing overlapping actions, leading to incorrect behavior (such as floors being created and deleted repeatedly).
The structure was reorganized using proper IF / ELSE logic to ensure only one floor is created per level.
The wall and floor swapping happens at the start of the scene and is based exclusively on the current value of the global variable Nivel.
今回のアップデートでは、ゲームのビジュアル進行システムに重要な改善を加えました。 レベルに応じたスプライトの自動切り替えと、イベント構造の整理を中心に調整を行いました。
プレイヤーのレベルに応じて壁のデザインが自動で変化する仕組みを実装しました。 現在、以下の壁バリエーションに対応しています:
これにより、ゲーム進行に応じた見た目の変化が加わり、プレイ体験がより良くなります。
レベルに応じて床が自動で切り替わるシステムを実装しました。 現在、以下の床バリエーションが使用可能です:
ステージの雰囲気に変化が生まれ、プレイヤーの進行に応じた視覚的な成長を表現できます。
以下のような条件が同時に動作してしまう問題を修正しました:
Nivel >= 1
Nivel >= 3
Nivel >= 6
Nivel >= 9
複数のイベントで Trigger once が使われていたため、床の生成と削除が連続で発生し、正常に動作しない状況が発生していました。
この問題を解決するため、イベント構造を IF / ELSE の形式に整理し、1つのレベルにつき床が1回だけ生成されるように修正しました。
壁と床の切り替えはシーン開始時に行われ、グローバル変数 Nivel の値に基づいて決定されます。
在本次更新中,游戏的视觉进度系统得到了重要改进,重点是根据关卡进度自动切换不同的贴图(Walls / Floors),并优化了事件结构,避免逻辑冲突。
已实现根据玩家当前关卡自动切换墙壁样式的功能。 游戏现在可以在不同关卡阶段自动使用不同的墙壁类型:
这让游戏画面更有变化感,并增强了玩家的“进度成长”体验。
实现了根据关卡自动切换地板贴图的系统。 游戏现在可以根据玩家进度生成不同的地板类型:
该系统旨在让环境随着玩家推进不断变化,使关卡体验更加丰富。
修复了由于多个事件同时触发而导致的逻辑冲突问题,例如:
Nivel >= 1
Nivel >= 3
Nivel >= 6
Nivel >= 9
此前多个事件使用 Trigger once 会造成重叠执行,从而出现地板被反复创建/删除的问题,导致显示异常。
现在事件结构已重新整理为正确的 IF / ELSE 逻辑,确保每次加载关卡时只生成一种正确的地板。
墙壁与地板的切换会在场景开始时执行,并且完全依赖全局变量 Nivel 的当前数值来决定使用哪一种贴图。