Posted April 20, 2026 by Mossy
#update #devlog
ENGLISH:
Hello everyone! This week i’ve been busy making refactors to a lot of stuff and improving the file structure to maintain the order.
Refactor Player Node: One of the main goals i had to achieve this week is to remake the Player Node using State Machines for a much broader use, it took me some time but i’ve completed to 100% with every skill (even those that are yet to use in game).
Refactor Dialog Box, Triggers and NPC’s: My goal was to replace the way i use dialog boxes with the triggers of each scene, to avoid having to pass everything through the frame process, instead by using Signals in Godot that are emitted once safetly, this implies a series of changes in the dialog process to use the memory more efficiently. This change also affects NPS’s, to make everything more fluid.
Refine Boss 1: Following the state machine modes, i also refined Kolisira’s Boss, i still have doubts about how effective it is, i wanted to improve the difficulty to execute every step faster, but i had problems with the physics process, so i opted to decrease a bit every step.
File Structure: This is more picky, but i decided to organize the folders, especially those related to the maps and their scripts of each scene, they work fine at the moment.
In the event of a new version, maybe mid-May, i’ll have a more solid base respect to every process i use.
That’s all for now.
ESPAÑOL:
Hola a todo el mundo!
Esta semana he estado ocupado haciendo refactor a un montón de cosas y mejorando la estructura de carpetas para mantener mejor el orden.
Refactor al nodo Player: Una de las principales metas que debía conseguir esta semana era rehacer al nodo jugador utilizando State Machines para un manejo mucho más amplio, me tomó tiempo pero lo he completado al 100% con todas las habilidades que utiliza (incluyendo algunas que todavía no salen en el juego).
Refactor a Cuadros de Dialogos, Triggers y NPC: Mi objetivo era reemplazar el modo en que utilizaba los cuadros de dialogo junto a los triggers de cada escena, para no tener que pasar todo a través del proceso por frame, en cambio utilizando signals en Godot que se emiten una sola vez de forma más segura, esto implica también una serie de cambios dentro del proceso mismo de los dialgos que permitirá un uso más eficiente de la memoria. Para los NPC también se hizo este cambio, lo cual hace que todo se mueva más fluidamente.
Refinar Jefe 1: Siguiendo con el modelo de State Machine, también terminé refinando al jefe de Kolisira, aún me quedan dudas acerca de que tan efectivo sea, aunque quería implementar una subida de dificultad para que cada paso se ejecute más rápido, pero tuve problemas con el proceso de física así que opté por solo disminuir un poco el paso de cada acción.
Estructura de Carpetas: Esto es más de quisquilloso, pero decidí ordenar mejor las carpetas, sobre todo las relativas a los mundos y los script de cada escena, por el momento ha resultado bien.
En un eventual nuevo lanzamiento, quizá para mediados de Mayo, tendré una base mucho más solida respecto a los procesos que siempre repito.
Eso es todo por ahora.