Posted May 08, 2020 by Vas Quas Editrice
The Deepest Ends si alzi il sipario!Finalmente mi sento pronto di parlare di The Deepest Ends dal punto di vista più meccanico. In questo articolo più tecnico spiegherò cosa si cela sotto ogni scelta meccanica. Ovviamente non si tratta di meccaniche che non avete visto mai, o che non riconoscerete già da altri miei giochi. Questo gioco è una "celebrazione" di un gioco, il mio primo gioco scritto nel 1990 Combat Adventurer e lo fa mantenendo invariati alcuni elementi e trasformandone altri. Gli ho dato un'aspetto giocattoloso e assolutamente non simulativo. Ora cosa significa "giocattoloso" lo capirete da quanto vi racconterò in questo articolo.
Allora 3 etti di spade, 4 KG di pugnali da lancio e 1 sdraio per farsi un pisolino. |
Per prima cosa l'aspetto della scheda, quanti di voi si sono fermati a quella per giudicare il gioco? E si sono lasciati trarre in inganno dal Peso ad esempio?
Il ruolo del GM: anche se in questo gioco troverete solo due righe che parlano del GM in modo specifico, tutte le meccaniche sono fatte in modo che il GM non abbia responsabilità alcuna sulla difficoltà ad esempio della Cava o nel bilanciare gli Scontri. Si potrà dedicare completamente a rendere interessanti gli scontri, rendere interessanti le avventure e giocare sempre il massimo di ciò che ha a disposizione.
Il sistema di gioco si basa su Tratti (non caratteristiche) alle quali sono assegnati dei dadi, maggiore è la taglia maggiore è la vostra capacità in quel tratto. Niente classi, niente specie. Nel gioco del 1990 era già così, ma esisteva il tiro contrapposto, in questa riedizione del gioco odierna la prima cosa che ho fatto è stata quella eliminare il tiro contrapposto :-D. In modo da rendere il compito del GM meno gravoso e le meccaniche più dirette.
La lunga ed infinita lista di Armi, Equipaggiamenti e Accessori e il Peso: ragazzi che il Peso sia una "stronzata" inutile orpello da ricordare quando si gioca, lo so da anni immemori, ma in questo gioco il Peso non è il Peso. Conoscete i miei giochi, dove l'equipaggiamento in sostanza non esiste, se è plausibile tu lo abbia, puoi averlo dietro, ma ovviamente questo gioco mi piaceva che lo avesse. Se avete letto il manuale, lo avrete intuito direttamente, potrebbero ricordare gli SLOT come concetto, ma la realtà dei fatti è che regola il livello del tuo Personaggio. Ancora state cercando di capire dove voglio arrivare, ve lo spiego con un esempio semplice: l'armadio di tipo PESANTE Pesa 2, un Pugnale Divino Pesa 6. Potevo anche non inserire il concetto di Peso ma volevo che dall'aspetto esteriore la Scheda sembrasse quella anni 90 e allo stesso tempo ho trovato un modo elegante per rendere l'avanzamento dei personaggi non scalare, tipico dei giochi con Livelli! Puoi avere due personaggi di pari Livello che saranno completamente diversi e questo concetto di Peso serve esclusivamente a quello.
Le fasi di gioco Cava, Missione e Città: ogni fase di gioco, vi dirà esattamente cosa potete fare, ok niente di nuovo a riguardo, ma quello che mi ha stupito è che avevo questo concetto già in tempi non sospetti e non so dove ho potuto trarne ispirazione. Anche in questo caso le fasi hanno un peso meccanico importante, con un'esperienza di gioco molto vicina ai video giochi di quei tempi, dai quali ho sicuramente preso ispirazione come Ultima ve lo ricordate? Nella cava in sostanza potrete esplorare, riposare e combattere. In Città potrete fare "shopping" (ahah), intrecciare le vostre vite con altri PNG, fare Missioni minori o cacciarvi nei guai con la Legge.
Tutto per la FAMA: ehy in questo gioco non interpreterete degli eroi, i vostri sono avventurieri, piuttosto scanzonati e la cui vita vale meno di un'asciata che potreste prendere quando meno ve lo aspettate. Il concetto di FAMA è forse la meccanica più profonda e bella di questo gioco, potrete sperperare i vostri soldi per comprare cose inutili, che ne pensate di un bel manico della vostra ascia intarsiato di inutili diamanti? Ecco questo è il concetto, ovviamente questa meccanica che potrebbe sembrare ad un primo sguardo "fanciullesca" attiva delle meccaniche particolari:
Sii fan del tuo gruppo: nel regolamento inoltre troverete implementati i concetti di reward e fanmail, Per chi non li conoscesse, ve li dico in parole poverissime, il primo è un sistema che ti premia "se fai qualcosa" e il secondo è un modo di "premiare" un atteggiamento in gioco che vi piace in modo particolare. Le due meccaniche lavorano a braccetto, la prima è contestualizzata in gioco dicendovi che se "narrate sempre la stessa mossa" i nemici la apprendono, questo vi costringe a descrivere con più attenzion, se non lo fate? Ne pagherete le conseguenze! Ma questa meccanica da sola non serve a molto, perché "narrare qualcosa di figo!" può convincere gli altri partecipanti a donarvi Punti Interpretazione, potentissimi meccanicamente come vantaggio. Ovviamente niente di nuovo per chi è abituato a giocare uno qualsiasi dei miei giochi, o FATE o Avventure in Prima Serata, ma il risultato al tavolo è estremamente positivo in breve tempo la fiction che verrà fuori dal gioco, sarà molto allineata ai gusti del gruppo.
Insomma se pensate che The Deepest Ends sia il classico gioco di esplorazione e combattimenti, non lo è. E' sicuramente un gioco da intavolare velocemente per una serata divertente con gli amici al sapore dei bei tempi andati.
Tutto questo che vi ho scritto, lo troverete implementato nella versione che rilasceremo il 15 Giugno 2020! In questo periodo ho lasciato online in open alfa, il motore di gioco, perché mi premeva tantissimo che fossero sviscerate le meccaniche, più old school se vogliamo e allo stesso tempo mi ha consentito di capirne pregi e difetti. Molte cose le cambierei lo ripeto ancora, ma non lo farò, non voglio snaturare del tutto il mio giochino anni 90 e ad esempio ho lasciato alcune cose molto "casuali" proprio perché riprese dall'esperienza di quel gioco. Come lo scopo non è stato innovare o proporre qualcosa di profondamente moderno (come potrete trovare nel progetto LOGIN).