Devlogs
Radio Noise development diary #9
Posted December 22, 2025 by Oleh "SonyTornado" Shevchenko
#Announcement #3D #Adventure #Battle Royal #Battle-Royal #C# #Building #Community #Announce #ChangeLog #Coop #DevLog #Early access #English #Experimental #Exploration #Expreimental #FPS #First-Person #Indie #Indie game #Major update #Multiplayer #New features #No AI #Online #Open World #PC #PC game #Press #Procedural Generation #Procedural-generation #Prototype #RadioNoise #Release #Sandbox #Sci-fi #Shooter #Survival #Tech Disscussion #TechTalk #Ukrainian #Unity #Unity3D #Update news #Work in progress #devlog #gamedev #indie-dev #making-game
*Post below in English and Ukrainian.
EN:
Hello, Travelers!
This is the second time the prototype release has been delayed. I underestimated the amount of work, and the game still doesn’t meet the level of quality I want to present.
It’s better to delay a release than to publish a raw build. Development is ongoing, and I’ll keep you updated.
Because of this, I’d like to share my plans for 2026, what I want to add and improve so the game can be fun, technically stable, and fully playable.
That said, all of this will start after I finally finish and release the current prototype, which I’ve been struggling to properly ship for over half a year.
Below are the plans for the next prototype after the upcoming one:
- Main Menu Rework - I came to the conclusion that the current phone-based main menu is too complex to develop and not very convenient for regular players.
Because of this, the menu will be reworked with a stronger focus on UI/UX, without removing the idea of using a phone as part of the interface.
The main goal is to make the menu clearer, faster, and more functional. - Visual Style Rework - Over the course of development, it became clear that the game puts a noticeable load on PC hardware.
Because of this, I decided to move away from low-poly realism and fully switch to a pseudo-futuristic low-poly visual style.
This should reduce system load, simplify graphical maintenance, and make the overall visual style more consistent. - Localization - Starting with the next prototype, the game will receive expanded language support.
I contacted a linguist and VTuber NynkeStern, who agreed to help with German and Spanish localization.
Additionally, my friend Gormanwill help with Belarusian localization. Planned supported languages:- English
- Ukrainian
- Belarusian
- German
- Spanish
- Official Dedicated Server & Dedicated Server Build - I calculated the feasibility of running an official dedicated server. This will be possible if the game reaches around 30–50 active players.
In parallel, I plan to release a separate Dedicated Server Build — a clean server-only build without the client.
It will be available in the server release branch on GitLab, allowing anyone to download it and host their own server independently, without relying on local hosting.
Servers will also have access to administration tools, player logging, and server event logs.
This way, the game will support both an official server and full self-hosting. - Voice and Text Chat - Voice and text chat are needed for convenient communication between players and better coordination during gameplay. They are part of the core game experience and will be available to every player.
- Preferred Playstyle System (PPS) - If official servers are launched (and for self-hosted servers as well), the game will include a preferred playstyle system.
Players will be able to choose and change their playstyle at any time.
The purpose of this system is to group players with similar expectations on the same servers.- Communication Styles
- Casual (default) - standard voice and text chat without restrictions
- Competitive - communication focused on tactics and callouts, with minimal off-topic chatter
- Friends Only - chat available only with players from your friends list
- Silent - chat disabled, but nearby players and lobby voice can still be heard
- Gameplay Styles
- Casual (default) - for newcomers and players who want a relaxed experience
- Competitive - for serious play and competition
- Hardcore - available to players with high achievements in competitive mode
- Cheater - automatically assigned to players previously detected using cheats (without fully banning them from the game)
- Team Play Style - This style indicates a player’s preferred way of interacting with others.
It does not restrict cooperation, does not punish teams, and does not force solo or team play.- Undefined (default) — no advantages or restrictions
- Lone Wolf — for players who prefer solo play
- Team-Oriented — for players focused on cooperation
- Friends Only — mostly playing with friends
- Procedural Tree Generation - Starting with the next prototype, trees will no longer be pre-made models. They will be generated procedurally with variable trunk and foliage shapes, ensuring that no two trees are exactly the same and that biomes look less artificial.
- Procedural Rock Generation - The same approach is used for rocks. Instead of fixed models, rocks are generated procedurally with variations in size, shape, and surface detail, making the landscape feel more natural.
- Full Transition to Survival Mechanics - From the next prototype onward, players will no longer be able to chop down trees with their bare hands from the start. To obtain wood, players will first need to gather sticks, stones, and leaf fibers to craft a basic axe, which can then be used to properly chop trees.
- Stickers and Badges for the Main Menu - In the upcoming prototype, there is a Merychan Kikoyo sticker. Starting from the next prototype, it will be removed by default. To get it back, players will need to complete certain quests. After that, the sticker can be placed anywhere in the menu. All stickers are stored locally on the player’s device. Some stickers and/or badges may be limited and awarded to players who contribute to the project (feedback, testing, localization, etc.). To prevent unauthorized distribution, stickers and badges will be encrypted and stored on the official server.
- Player Customization - In upcoming prototypes, basic character model customization will be introduced. It will allow players to change their character’s appearance without affecting gameplay. Customization will be purely visual and will not provide any gameplay advantages. Some customization options may be unlocked through in-game progress or participation in the project’s development.
- Optimization and Documentation - The project is transitioning to Unity LTS 6000.3.0f1, and the engine version is not planned to change for the next several years. Due to the complexity and overhead of HDRP, the project will move to the URP pipeline, which is more performance-friendly. A significant amount of time will also be dedicated to code optimization, improving readability, and adding documentation.
UA:
Привіт Мандрівникам!
Це вже другий перенос релізу прототипу. Я недооцінив обсяг роботи, і гра поки що не відповідає тому рівню якості, який я хочу показати.
Краще затримати реліз, ніж викладати сирий білд. Робота триває, і я триматиму вас у курсі.
Тому, хотів би поділитися планами на 2026-й рік, що саме хочу зробити/доробити у грі, щоб вона була і весела, і технічно справна, і у неї можна повноцінно грати. Але як тільки дороблю усі справи з прототипом, який я вже більше півроку не можу нормально релізнути.
З планів на наступний прототип, після того, який я запланував:
- Реворк головного меню - Я дійшов висновку, що поточна реалізація головного меню у вигляді телефону є занадто складною в розробці та не дуже зручною для звичайних гравців.
Тому меню буде перероблено з урахуванням UI/UX, але без відмови від самої ідеї використання телефону як елемента інтерфейсу. Основна мета — зробити меню більш зрозумілим, швидким і функціональним.
- Реворк графічної стилістики - За час розробки стало очевидно, що гра досить сильно навантажує ПК. Через це я вирішив відмовитись від лоу-полі реалізму та повністю перейти на псевдо-футуристичний лоу-полі стиль. Це дозволить знизити навантаження на систему, спростити підтримку графіки та зробити візуальний стиль більш цілісним.
- Локалізація - З наступного прототипу гра отримає розширену підтримку мов. Я зв’язався з лінгвістом та вітуберкою (NynkeStern), яка погодилась допомогти з локалізацією німецькою та іспанською мовами, а також мій знайомий(Gorman) допоможе з локалізацією білоруською мовою. Таким чином, у грі планується підтримка таких мов:
- Англійська
- Українська
- Білоруська
- Німецька
- Іспанська.
- Офіційний виділений сервер та білд для чистого виділення серверу - Я прорахував можливість запуску офіційного виділеного сервера. Це стане можливим у разі, якщо в гру буде активно грати приблизно 30–50 людей.
Паралельно з цим планується окремий Dedicated Server Build — чистий серверний білд без клієнтської частини.
Він буде доступний у серверній гілці релізів у GitLab, і кожен охочий зможе завантажити його та хостити власний сервер самостійно, без використання локального хостингу. Разом з цим сервери отримають доступ до адміністрування, логування гравців та серверних подій. Таким чином, гра матиме як офіційний сервер, так і повноцінну підтримку self-hosting. - Голосовий та текстовий чат -Голосовий і текстовий чати потрібні для зручної комунікації між гравцями та кращої координації під час гри. Вони є частиною ігрового процесу й будуть доступні кожному гравцеві.
- Система Переважного ігрового стилю (PPS) -У разі запуску офіційних серверів (а також для self-hosting) у грі з’явиться система переважного ігрового стилю. Гравці зможуть обирати та змінювати свій стиль у будь-який момент. Ця система потрібна для того, щоб зібрати на одному сервері гравців із подібними очікуваннями.
- Стилі спілкування
- За замовчуванням, казуальний стиль спілкування - звичайний голосовий і текстовий чат без обмежень.
- Спортивний стиль спілкування - спілкування, орієнтоване на тактику та ігрові колли, з мінімумом оффтопу.
- Тільки друзі - чат доступний лише з гравцями зі списку друзів.
- Мовчун - чат вимкнений, але є можливість чути гравців поблизу та в лобі.
- Стиль геймплею
- За замовчуванням, казуальний стиль геймплею - для новачків і гравців, які хочуть спокійно насолоджуватися грою.
- Спортивний стиль - для серйозної гри та змагань.
- Гардкор - доступний гравцям із високими досягненнями у спортивному стилі.
- Чітер - автоматично присвоюється гравцям, поміченим у використанні читів (без повної заборони гри).
- Командний стиль - стиль геймплею гравця, який дозволяє гравцям зрозуміти командний стиль гравця, при цьому ніяким чином не забороняється кооператив, не карає команди та не примушує грати одному/в команді.
- Вовк-одинак -для гравців, які надають перевагу соло-гри
- Командний - для гравців, орієнтованих на кооператив
- Тільки друзі - гра переважно з друзями
- За замовчуванням, Не визначено - без переваг чи обмежень
- Процедурна генерація дерев - З наступного прототипу дерева в грі не будуть заготовленими моделями.
Вони збираються процедурно зі змінною формою стовбура та листя, завдяки чому у світі не буде повністю однакових дерев, а біоми виглядатимуть менш штучно. - Процедурна генерація каміння - Аналогічний підхід використовується і для каміння.
Замість фіксованих моделей камені формуються процедурно з варіаціями розміру, форми та поверхні, що робить ландшафт більш природним. - Повний перехід на механіку виживання - З наступного прототипу гравці більше не зможуть з самого початку рубати дерева руками. Щоб отримати деревину, потрібно буде знайти палиці, каміння та волокна з листя й створити базову сокиру, якою вже можна повноцінно рубати дерева.
- Наліпки та бейджи для головного меню - У ближайшому прототипі є наліпка Merychan Kikoyo, яка з наступного прототипу буде відклеєна за замовчуванням. Щоб повернути її, гравцям потрібно буде виконати певні квести. Після цього наліпку можна буде наклеїти будь-де в меню. Усі наліпки зберігаються на пристрої гравця. Деякі наліпки та/або бейджи можуть бути обмеженими й видаватися за вклад у розвиток проєкту (фідбек, тестування, локалізація тощо). Для запобігання розповсюдженню наліпок передбачене їх шифрування та збереження на офіційному сервері.
- Кастомізація граців - У найближчих прототипах з’явиться базова кастомізація моделі персонажа. Вона дозволить змінювати зовнішній вигляд гравця без впливу на геймплей. Кастомізація матиме суто візуальний характер і не даватиме жодних ігрових переваг. Деякі елементи можуть відкриватися через прогрес у грі або активність у розвитку проєкту.
- Робота з оптимізацією та документацією - Проєкт переходить на LTS-версію Unity 6000.3.0f1, і версія рушія не планується до зміни впродовж найближчих років. Також через надмірну складність HDRP буде виконано перехід на URP, який є більш оптимізованим. Окрему увагу буде приділено оптимізації коду, покращенню його читабельності та додаванню документації.