Posted November 08, 2025 by DutraBR98
#GDD
Gênero: Stealth / Sobrevivência / Horror Psicológico
Plataforma: PC (Windows)
Público-Alvo: 16+
Perspectiva: Primeira pessoa
Objetivo Principal: Sobreviver dentro de uma casa sem ser descoberto pelos inquilinos, manipulando o ambiente e explorando suas rotinas.
Loop Central:
Sobreviver → Observar → Roubar recursos → Ocultar rastros → Causar medo → Evoluir ou Devorar
Locomoção por dutos, paredes e vãos ocultos.
Travessia silenciosa ou rápida (afetando ruído).
Observar cômodos pelas frestas.
Mover e reposicionar objetos.
Tomar banho, comer, dormir, usar itens.
Criar sons (bater, arranhar, sussurrar).
Arremessar objetos para atrair atenção.
Manipular o medo do morador.
Gerenciar fome, sono, higiene e sanidade.
Comer comida humana ou ração de pets.
Armazenar alimentos nos dutos (risco de exposição).
Em fome extrema, pode atacar e devorar humanos.
Assassinatos e surtos afetam a reputação da casa.
Aumenta conforme o morador percebe irregularidades.
Alta paranoia gera comportamento imprevisível, armadilhas e chamadas à polícia.
Medida global que reflete o histórico do local.
Mortes, desaparecimentos e surtos pioram a reputação.
Casas com má reputação atraem menos inquilinos, aumentando o intervalo entre ocupações.
Durante períodos vazios, o jogador deve sobreviver apenas com estoques ou caçar invasores ocasionais (ladrões, técnicos, curiosos).
Uma casa muito marcada pelo medo pode, eventualmente, ser lacrada ou demolida, levando ao final alternativo.
Roubos, manutenções, quedas de energia, inspeções, sumiço de pets.
O jogador pode explorar, sabotar ou manipular cada evento.
Rotinas diárias: acordar, trabalhar, relaxar, dormir.
Três estados mentais: Calmo → Desconfiado → Paranoico.
Reagem a ruídos, luzes, objetos fora do lugar, e fome do pet.
Sinopse: Você é uma presença oculta em uma casa comum. Alimenta-se do cotidiano alheio, movendo-se por entre as paredes. Cada novo morador é uma chance de sobreviver — ou uma nova presa.
Tom Narrativo: Silêncio, observação e medo crescente. O terror nasce da convivência invisível com algo que nunca dorme.
Estilo Visual: Realismo sujo e claustrofóbico.
Cores dominantes: Tons escuros, cinza, marrom e luzes amareladas.
Trilha Sonora: Atmosférica, rarefeita, alternando silêncio e sons domésticos.
Efeitos Sonoros: Cruciais — passos, respiração, arranhões, ranger de móveis.
Reatividade: Barulhos são tanto arma quanto risco.
Interface mínima.
Indicadores sutis de fome, sanidade e paranoia.
Sinais visuais e auditivos de detecção.
Cada ciclo traz novos moradores e padrões de rotina.
A reputação da casa altera a dificuldade e a espera entre ciclos.
Habilidades desbloqueáveis:
Furtividade aprimorada
Manipulação sonora
Força e regeneração
Detecção térmica
Múltiplos finais com base em moralidade e reputação global.