­čĄĹ Indie game store­čÖî Free games­čśé Fun games­čśĘ Horror games
­čĹĚ Game development­čÄĘ Assets­čôÜ Comics
­čÄë Sales­čÄü Bundles

Feedback/Suggestions Sticky

A topic by MOKKA created 154 days ago Views: 196 Replies: 19
Viewing posts 1 to 9
Developer

If you want to give some general feedback, or suggest something, please do so here.

In regards to feedback, please try and be constructive. Saying "your game is too hard, dude!" doesn't help me in maybe making it easier to play. However, saying "It's hard for me to see sometimes what hit me and that is really frustrating." is much better, because here I can at least understand which area of the game makes it too hard to play.

I'm too bad for your game, dude!

Kidding, i'll write some text later because i have a lot of questions, impressions, (hopefully constructive) suggestions...

Cool game. There are only two things I think would improve the game graetly:

-Don't take ALL of the XP from the player once he gets hit. It is really frustrating. I sugguest only restting the progress of one level. That means if you reached level two you will stay level two for the rest of the run. This would probably buff the drones alot, so i sugguest nerfing them a bit. And you could add more upgrades to motivaze better players.

-Remove the lag/roll when the charactere land after a long fall.

I hope this is constructive. Keep up the good work!

Developer

I'll keep an eye on the XP thing, because changing would also change a lot of other things, since your score multiplier as well as your healing depend on it. At the same time, I'm fully aware of how punishing it can be, so I'll have to see if I can make it more forgiving without making the whole system useless.
In regards to the roll: There should be no lag at all, because the roll can interupted at any time. At least that's what it's supposed to do.

Ok. Thank you.

(Edited 1 time)

Hi MOKKA,

here some things from tonights playthroughs:

1. It seems that some sound effects are distored. Like a "crunch"-effekt. Not sure if this is wanted, but for my ears it sounds like to much... if the sound is clipping because it is too loud.

2. When I get hit and fall into spikes, I do not die instantly (because I'm invincible for a short time). How about keeping the charakter alive, if he is standing "in the spikes" (similar to the way it works in the first Prince of Persia or first Tomb Raider... walking through the spikes doesn't hurt; running or falling into is a different thing. The total opposite would be "getting hit and being invincible, however spikes will kill you always". :)

3. If I move the main window to another position (since I like to have other stuff available as well), it jumps back to the centre after a game (when the main screen appears again).

Developer

I will see what I can do about the sound effects.

Problem with your suggestion is that it would lead to players sometimes being stuck. For example if they fall down a deep spike pit, while being invincible and then not dying, because they didn't fall onto the spikes.

The invincibilty is needed though, because of situations like the one in the picture below. If invincibility wouldn't count on spikes, you might get knocked back into some spikes and then die instantly, which feels really awful.

Problem with your suggestion is that it would lead to players sometimes being stuck. For example if they fall down a deep spike pit, while being invincible and then not dying, because they didn't fall onto the spikes.

The invincibilty is needed though, because of situations like the one in the picture below. If invincibility wouldn't count on spikes, you might get knocked back into some spikes and then die instantly, which feels really awful.

Understood and agree! Thanks for the clarification.

Developer

thanks for bringing it up! It actually reminded me of something I still need to put in the game and which I hope nobody will run into until I have...

(Edited 2 times)

Hab' gerade in deiner Todo-Liste einen Punkt gesehen, der mir in den Sinn kam:

"Customizable Controls (if possible)"

Also, entweder das, oder mal probieren, Schie├čen und Springen zu vertauschen, also D und S - ich glaube, damit k├Ąme ich besser klar. Vllt rede ich mir das aber auch nur ein, um meine Verpeiltheit zu entschuldigen :-p

Ansonsten finde ich das Spiel bisher sehr cool, ich find's vor allem gut, dass man immer in einem anderen Level startet, das tut bei vielen Neuversuchen gut ;) Bis ich mal kapiert hatte, wie man von einer Leiter auf die andere springt ... ^^

Aaalso, ich bin wirklich zu schlecht f├╝r das Spiel.

Ich m├Âchte gnadenlos ehrlich sein, ich hoffe, dass dir das am meisten hilft.

Ich bin an dem Punkt angelangt, an dem ich das Spiel normalerweise nicht mehr starten w├╝rde. Und zwar, weil ich keinen wirklichen Fortschritt sehe und mir das den Spielspa├č vermiest. Vor kurzem spielte ich INK und da waren die Levels mit den Lenkraketen teilweise schon haarig, aber da wurde man nach einem Tod einfach wieder an den Anfang der meistens sehr kurzen Levels gesetzt. Das hei├čt, ich muss nicht perfekt spielen, sondern das Level nur einmal irgendwie schaffen und habe es dann abgeschlossen, abgehakt, ├╝berwunden. Und das motivierte mich, das Spiel durchzuspielen (ein anderes Beispiel f├╝r die gleiche Technik ist Super Meat Boy, habe ich auch durchgespielt). Bei deinem Spiel habe ich das Gef├╝hl, dass ich perfekt spielen muss und kleine Fehler hart bestraft werden, indem ich meine Waffenst├Ąrke verliere, oder geich tot bin. Meistens sterbe ich auch durch Stacheln/Lava/Abgrund, statt durch die Tatsache, dass mein Lebensenergie leer ist. Das Eintauschen von Level (in relativ wenig Lebensenergie) hilft mir daher auch nicht so richtig weiter, zumal Waffenst├Ąrke = Offensive die beste Defensive ist, ein toter Gegner kann mir eben nicht mehr schaden. Die Anzeige oben rechts mit Combo und Punkte-Multiplier(?) bringt mir pers├Ânlich keinen Mehrwert, ich spiele eben so gut wie ich kann. Entgeht mir etwas, wenn ich diese Anzeige ignoriere? ├ťber den Boden rutschen nutze ich nicht, weil es mir so vorkommt, als ob ich das das Rutschen nicht jederzeit durch einen Sprung unterbrechen k├Ânnte(?).

Das klingt jetzt so, als ob ich das Spiel komplett schlecht finden w├╝rde, aber das ist nicht der Fall! Die Steuerung beispielsweise ist meiner Meinung nach fl├╝ssig und gut gelungen, ich bin eben nur nicht sonderlich geschickt damit. Das hei├čt, ich sehe ein, dass Tod immer mein Fehler ist und nicht ein Fehler in der Steuerung des Spiels. Die Grafik verbreitet eine sch├Âne Nostalgie-Stimmung, dazu habe ich sp├Ąter noch Anmerkungen. Die Musik ist sehr cool, leider aber wenig abwechslungreich. Die Idee, die Levelabschnitte zuf├Ąllig zu mischen gef├Ąllt mir prinzipiell, allerdings m├╝sste meiner Meinung nach dringend verhindert werden, dass nach einem Tod das gleiche Level direkt danach nochmal 'gew├╝rfelt' wird.

Bei der Grafik habe ich manchmal den Eindruck, dass es etwas dunkel wird, beispielsweise unter Wasser. Das Spiel sieht in meinen Augen an den Stellen am besten aus, wo du mal richtig tief in den Farbtopf greifst und die S├Ąttigung (punktuell) hochschraubst wie bei alten NES-Spielen. Die stark ges├Ąttigten Gegner sehen beispielsweise total gut aus, wenn der Hintergrund relativ dunkel ist und der Boden nicht so stark ges├Ąttigt, wie z.B. in dem Lava-Level, wobei du es noch mehr ├╝bertreiben k├Ânntest (vielleicht nicht ganz so heftig wie in dem folgendem Bild). Mit ein paar Highlights in den Haaren w├╝rde sich der Hauptcharakter besser vom Hintergrund absetzen.


Den Gegnern k├Ânntest du ein gemeinsames Merkmal spendieren, die Augen sind meiner Meinung nach momentan ziemlich simpel gehalten und k├Ânnten als so ein Merkmal dienen, wenn du sie durch 'speziellere' Augen ersetzen w├╝rdest. Die Gegner in dem 'Even more sprites'-Blogpost haben z.B. eine viel individuellere Augenpartie als zwei wei├če Punkte. Daf├╝r das das Spiel so hart ist, sehen einige Gegner auch ganz sch├Ân niedlich aus. Selbst Goombas gucken b├Âser ;) (Muss nicht schlecht sein, ich f├Ąnd bisschen b├Âser aber gut.) Beispiel:


Bei dem Hintergrund mit der Pyramide kommt es mir so vor, als ob man die Geb├Ąude eigentlich von unten betrachtet, wenn ich die pinken Linien am unteren Bildrand als Horizont richtig deute. Etwa so:


Ich hoffe, das war hilfreich und w├╝nsche dir maximalen Erfolg mit dem Spiel. :)

P.S.: Deinen Anruf bei Fabu fand ich ├╝brigens sehr interessant und ich denke, ich kann deine pers├Ânliche Situation gut nachempfinden.

Developer

Du sprichst ein paar sehr gute Dinge an. Bei der fehlenden Progression kann ich dir allerdings leider nicht helfen, weil das Spiel nun mal nicht darauf aus ist.

Du hast auch schon recht, dass es mir darum geht, dass Leute perfekt spielen m├╝ssen, um das maximale aus dem Spiel rauszukriegen und prinzipiell m├Âchte ich daran gar nicht so viel ├Ąndern, weil das Spiel es einem eben auch erm├Âglicht es recht perfekt zu spielen. Was nicht hei├čt, dass ich nicht am unteren Ende justieren muss und das werde ich im n├Ąchsten Update ein bisschen machen. Ich mache immer mal wieder den Fehler und denke, dass mein Spiel zu einfach werden k├Ânnte und aller Regel f├╝hrt das zu sehr dummen Entscheidungen.

Das Rutschen kannst du nicht durch Spr├╝nge unterbrechen, sondern nur durch Schie├čen, oder durch Bewegen in die entgegengesetzte Richtung.

Danke auch f├╝r deine Hinweise was die Grafik angeht. Ich w├╝rde eigentlich ganz gerne noch ein paar Sprites ├╝berarbeiten, allerdings muss ich sehen, wie viel Zeit ich daf├╝r am Ende noch habe. Das Problem bei der Grafik ist, dass w├Ąhrend dessen quasi mein Verst├Ąndnis ├╝ber Pixelart von "ich habe absolut keine Ahnung was ich mache" zu "naja so ein bisschen wei├č ich inzwischen schon" gewandelt hat und ich eben nicht alle Sprites ├╝berarbeitet habe.

Bei der Progression musst du mir auch nicht helfen, meine Meinungen aus dem vorherigen Beitrag sind ja auch nur meine subjektiven Meinungen. Es gibt sicher einen Haufen Spieler, die es motiviert, gegen sich selbst oder andere zu spielen um die h├Âchste Punktzahl auf Leaderboards zu erreichen oder zumindest besser zu sein als Platz oder Person XY. Ich kann beispielsweise den Rausch nach Steam-Errungenschaften auch kaum nachvollziehen, f├╝r andere mag das _der_ Grund sein, ein Spiel zu spielen.

Wie ich schon geschrieben habe, denke ich, dass die gelungene Steuerung das perfekte Spiel erm├Âglicht. Bei dem Level-Design k├Ânntest du st├Ąrker nach dem Prinzip vorgehen, einen neuen Gegner erst in einer sicheren Umgebung zu pr├Ąsentieren und erst dann eine oder mehrere Challenges mit steigendem Schwierigkeitsgrad folgen zu lassen (machst du in vielen F├Ąllen auch schon so). Aber es ist mir trotzdem passiert, dass sich vor mir diese Stachelkugeln befanden und dahinter ein Gegner schwebte, der mich noch nicht bemerkt hat, ich aber keine Ahnung davon habe, wie er sich verhalten wird. Bei dem Gegner der Eisbl├Âcke rauswirft, kommt zuerst eine Treppe, aber der Spieler ist komplett sicher. Dann eine Treppe mit Eisplattform und Stachelboden. Dann noch mehrere horizontale Anordnungen und am Ende nochmal eine sichere Anordnung, wo einem der Gegner fast leid tun kann. Die korrektere Reihenfolge w├Ąre in meinen Augen: erst auf ebener Fl├Ąche, dann vielleicht Podest, Treppe, Treppe mit Stacheln. Auf ebener Fl├Ąche musst du den Spieler auch nicht mit einer Ein-Block-Wand besch├╝tzen. Man sieht ja von weitem, dass er Eisw├╝rfel wirft. Die Umschalt-Bl├Âcke bei Sprung finde ich auch klasse, aber es gibt nur einen einzigen sicheren roten ├ťbungsblock, glaube ich. Der n├Ąchste ist schon ├╝ber einem Abgrund und von Block zu Block springen lernt man auch erst ├╝ber einem Abgrund. Zwischen den ganzen Laufb├Ąndern k├Ânntest du ab und an auch eine Verschnaufspause in Form einer soliden Plattform einbauen. Solche einfachen Einstiegsherausforderungen k├Ânntest du h├Ąufiger einstreuen und gibt schlechteren Spielern wie mir ein kleinen Happen Level gratis. Wie genau wird die Levelreihenfolge denn bestimmt? Sind die Abschnitte nach Schwierigkeit kategorisiert?

Ich k├Ânnte mir vorstellen, dass man diese kurzen Vorstellungslevel separat machen k├Ânnte und wenn dann die eigentliche Levelreihenfolge gew├╝rfelt wird die enthaltenen Elemente der Challenges bestimmt, und die entsprechenden ├ťbungs-Level vor den Challenge-Levels anordnet (muss nicht direkt davor sein). Dann br├Ąuchtest du dir bei den Challenges ├╝berhaupt keinen Kopf mehr darum zu machen, ob der Spieler ein Element darin schon kennt, oder nicht, er kennt es in jedem Fall:
[Vorstellung B] [Vorstellung C] [Challenge B] [Vorstellung A] [Challenge mit A +B] [Challenge mit B +C] [Vorstellung D] [Challenge C] [usw.]

Beim Rutschen dr├╝cke ich irgendwie intuitiv die Springen-Taste zum Beenden. Ich erwarte da als Konsequenz auch gar nicht unbedingt einen Sprung, sondern nur mindestens ein Ende der Rutscherei. Keine Ahnung, wie da die 'Konvention' ist. Wie ist es denn bei MegaMan?

Dass du besser geworden bist in Pixelart sieht man den neuesten animierten Sprites deutlich an. Dadurch wirken die ├Ąlteren Sprites leider manchmal etwas simpel. Ich wei├č nicht, wieviel du noch an Pixel-Arbeit zu tun hast, aber es kommt mir so vor, als ob du weitere ├änderungen an der Grafik dazu verwenden solltest, die Spielgrafik zu einem gro├čen Ganzen zusammenzuf├╝hren.

(Edited 1 time)

Two new things mostly for the PIXELART:

1. Shadows: Instead of using fading shadows, use only 3 different greyish to black colors and use these as tiles for the shadows (e.g. for the top tile of ladders) to keep the pixelart a little more consistent. This tutorial might help to show what I mean:

https://web.archive.org/web/20130214211735/http://kiwinuptuo.deviantart.com/art/Pixel-Art-Tutorial-Shading-184136991
(Seems like this forum messes with the link. just copy the full line.. the page is hosted at archive.org)

2. I got to the "fire end-boss" for the first time. Is it true, that the treadmill is changing directions? If yes, the animation of the treatmill should clearly indicate the direction through animation AND there should be a two second indicator, that the direction will change soon (flashing maybe?).

Developer

Changing the sprites of the conveyors is on my list.

The direction of the conveyor belt in the bossfight does change, but only when you run into its body. I reverse the direction there for a moment to make sure, that you're not getting pushed into it even further.



One general thing in regards to Pixelart: I'm grateful about your suggestions, however I don't have the time to go through all the sprites that I already did. So please don't be dissapointed, when you're not going to see any improvements on that end. I'll try to keep your suggestions in mind, when it comes to any sprites that I still have to do, but that's probably going to be it (barring some minor corrections here and there).


I still appreciate the feedback though, because there will be a game after that.

Thanks for the clarification on the conveyors belt and the pixel art.

No worries, a game takes a lot of time to make and we are all subjective in aspects like graphics or sounds. However it's still your game and already fun to play! I'm not disappointed at all.

And I will provide more feedback if any and bugs as soon as I encounter them.

Have a good night!

I feel like the "Eye"/Neon bossfight is kinda boring and too much waiting. Maybe it could be mixed up by taking away the invincibility and instead make the boss move up and down. It would make the fight feel less like waiting and would make it more interesting by adding another thing to take into account.

Developer

hmm, I may test this out. Thanks!

I've been trying to think of a summary of my experience for like 15 minutes, so instead I'll jump straight into some bullet points. This is on the Steam version, on Windows 10.

  • The underwater pipes that blast you up could use some visual indication that they're "charging"--I tried jumping off of them prematurely, repeatedly missing the platform I needed to get to, and didn't realize you had to sit still on them. Maybe some sort of swirly bubble effect?
  • The cheats menu text is pretty hard to see against the dark background, and there's no indication of what options you've selected, which sucks if you don't remember what things you had on. Also, the colored bars are a little distracting, IMO? Maybe they could be slowed down a bit.
  • The little red bots that pop out of the tiny blue floor capsules seem a little unfair; they only give you a tiny fraction of a second's warning before they fire at you, which is not really enough time to react. What's more, it's impossible to predict when they'll actually pop up, since they only try to fire when you're in range. (And sometimes not even that--there's a bit at the end of one ice level where I climb up a ladder at the right end of the screen, and I need to shoot a turret to my left next to a teleporter, but even hovering near the top of the ladder won't make it shoot at me; I have to climb all the way up for it to eventually notice me, and now I have to resort to jumping to dodge it, instead of ducking down the ladder.) It seems like my only recourse here is to just spam bullets at them until they eventually pop up and get destroyed, which can suck if unlimited ammo is off.
  • Speaking of ladders, the climbing speed feels a bit slow to me. After doing the various ladder parkour sections multiple times, they become boring and almost lethargic-feeling, as I spend a lot of time holding Up and waiting until I get high enough.
  • I enjoyed the game without cheats, but after a good deal of gameplay I tested out a damage multiplier, then decided to just plow through the game and disabled my own damage and maxed out my damage multiplier. However, all this time I had only gotten to Level 2 a few times, and although I reached it more often now, I still only hit Level 3 once or twice. I found myself wishing for a cheat to modify how much of your level gets taken off when you take damage, which I might have used in place of a damage multiplier earlier on. Basically, this cheat would only take down part of your level bar when you take damage (think Cave Story), and at its fullest extent would prevent you from losing levels at all.
  • I never used...what was it, Hyper Blast? I don't even remember the name now ^_^; Basically, reaching Level 2 alone was already fairly infrequent, and I always wanted to hang on to it for as long as possible before I inevitably got hit. I didn't see the need for spending it just to get invulnerability and extra damage for a bit (though maybe I should have?).

Okay, that's enough specific criticisms! In general, I had a lot of fun exploring the levels and blowing up enemies (I really like the artstyle!). Having cheats available without judgement was nice too--I probably would've left the game alone after a while if they weren't around. It's especially satisfying when cheats are on and I can blow up those damn purple ceiling turrets in one hit, and they give off a giant explosion!!

I only found one secret, I think? I wanna find more. In fact, now that I've had a long break, I think I'll go try that again ^_^ I'll try not to accidentally graze a spike 4 bosses in this time...

(Edited 1 time)

Addendum:

  • Found a couple more secrets! And now there are more enemies showing up in some levels, which makes leveling up a fair bit easier. I even hit Level 4 once! One of those secrets I only found by accident, though... (I'd played about 2 hours prior to this.)
  • The reload time of the shield-throwing enemies seems too long--sometimes I'm just sitting there, waiting for them to throw again so I can hit them.
  • The reverse-gravity particles could use some more contrast--they're a bit hard to see on gray backgrounds.
  • Mad props for making the ice platforms catch you at the ends!! Ice physics are much more fun when they're not screwing you over ^^;