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Te cuento mi idea: aventura de texto multijugador

A topic by jjramos created May 26, 2018 Views: 420 Replies: 22
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Pues eso. Contando una idea a más desarrolladores/as y diseñadores/as, ¡seguro que se reciben magníficos consejos!

¡Gracias de antemano por las contribuciones!

[EDITADO POR ADMIN: Ya que la idea de JJRamos es sustanciosa, propongo que quien quiera contar sus ideas lo haga en su propio hilo, así cada tema puede ser explorado a satisfacción como está ocurriendo con esta idea.]

Hola, soy Juanjo Ramos, y me gusta programar... Y con esta Jam podré por fin extender una idea que tenía hace tiempo: una aventura conversacional multijugador.

Lo que me interesa es desarrollar un motor, o al menos un marco de trabajo para contar historias. Una especie de RPG Maker, pero de texto, en red, y con un sistema de diálogos que sea fácil de utilizar.
Me gustaría que fuera de texto, para que sea accesible para personas con dificultad visual. Y porque la lectura favorece el uso de la imaginación. Y si pongo un monstruo gigante, seguro que en la cabeza del lector es más terrible que cualquier ilustración que pueda llegar a elaborar... La magia de la imaginación.

 Me gustaría que el motor permita:

  • Explorar un lugar. Vamos, visitar las habitaciones de un castillo. Y examinarlas.
  • Utilizar varias acciones básicas: coger, ir, hablar, usar, examinar. No sé qué otra acción sería interesante utilizar.
  • Mantener un pequeño inventario. Los artículos que se guarden en el inventario, serían únicos en el "mundo" de la historia. Esto complica el diseño para cuando juegan varias personas al mismo tiempo :).
  • Hablar con personajes no jugables. En principio, usando árboles o grafos con diálogos con varias posibilidades.
  • Modelar el comportamiento de los personajes no jugables: que se muevan por los escenarios, vayan a comer, a dormir a su hora, o se lancen a mordisquear a otros/as jugadores/as cuando se les hechice...
  • Hablar con otros jugadores. Un chat. Pero en el mundo del juego... si os entretenéis, os pilla el bicho y os come.
  • Gestionar eventos de tiempo. De esa forma se puede diseñar rompecabezas que dependan de cómo de veloz sea el jugador.
  • Todo lo que tenga una descripción o sea examinable debe tener varias alternativas. Para que el jugador no se aburra de leer siempre lo mismo. Y para incentivar que examinen de forma exhaustiva ciertas cosas.
  • Describir de forma inteligente las situaciones. Vamos, que sea capaz de, a partir de la información sobre la habitación, generar un texto descriptivo con toques artísticos. O no demasiado robótico...
  • Mantener la posición relativa de los jugadores. De esta forma podrá describir situaciones, unas veces como: "Detrás de ti hay un armario repleto de trofeos", y otras: "a tu derecha queda un armario repleto de trofeos". Me gustaría evitar decir: "ir norte" o "ir sur", para que sea más intuitivo.
  • Poder  controlar la secuencia de los eventos fundamentales de la historia. Aunque deseo tener un pequeño mundo abierto, es necesario controlar qué ocurre, para poder contar la historia que quiera transmitir el/la diseñador/a.

¿Alguna idea sobre la funcionalidad? ¿Echáis algo de menos o más?

Hola, ¡todo un proyecto ambicioso!

Me parece una gran idea, y no quiero desanimarte al decirte que... siendo este un género minoritario, conseguir jugadores para una aventura online es aún más difícil. Pero eh, ahí están los MUDs (Multi-User Dungeon) para demostrar que me equivoco. Y de todas formas, siempre he deseado jugar online.

Así que voy a contribuir a la idea aportando algo de historia de los intentos de aventuras multijugador que han existido. ¡Vamos allá!

Un primer intento (hablo de memoria, es posible que el primer MUD fuese creado previo a este juego) fue de la compañía clásica Level 9. En su juego Knight Orc simularon un MMO de realidad virtual donde el jugador se encuentra con infinidad de otros personajes como si fuesen hipotéticos jugadores de ese MMO (PNJ Personajes No Jugdores) Crearon ese engine capaz de soportar multitud de entidades haciendo su vida y que permite interactuar entre ellos, porque planeaban sacar un MMO ellos mismos, una gran aventura multijugador que nunca llegó porque entonces llegó el fin de las aventuras de texto comerciales con el auge de las aventuras gráficas:

https://archive.org/details/msdos_Knight_Orc_1987

De MUDs no tengo ni idea, pues nunca lo he estudiado ni he jugado a ninguno, quizás algún usuario quiera aportar información al respecto.

Castle Marrach:

Esto fue un intento de aventura multijugador con fuerte componente de rol. A los jugadores se les exigía crear un rol y hablar "dentro del personaje", para así mantener la credibilidad de la ficción. 

 El castillo está realmente bien simulado, logrando un espacio enorme muy plausible en el que perderse. Otro de los elementos notables de este juego es que contó con Brian Moriarty para su diseño (Loom, Trinity), por tanto podría ser uno de los últimos juegos en los que trabajó como diseñador. Jugué un tiempo de forma gratuita, pero como la mayoría de jugadores eran americanos, nunca prosperé allí. Eso sí, tenía un modelo de mundo muy sólido y juraría que las acciones duraban un tiempo, de forma que el motor era en tiempo real. Así podías ver venir a alguien por el sur, llegar hasta la habitación, decir hola, e irse hacia el norte, para al rato verlo desaparecer.

Este es un detalle importante. Al tener un juego de texto, multijugador, debes de organizar de alguna manera las acciones para que el que escriba más rápido no tenga ventaja sobre los demás. Algunos MUDs solventaban esto haciendo que en combates se guardasen turnos estrictos, mientras que fuera de combate un jugador muy rápido podría dejar atrás a tecleadores más lentos.

AGE:

AGE es un sistema de aventuras conversacionales que además admite la creación de MUDs, y por tanto, la creación de aventuras multijugador. Es español, existe en la actualidad y lo puedes usar. Su autor se llama Al-Khwarizmi 

http://wiki.caad.es/AGE

Está hecho en java y se sigue usando, de hecho había un usuario en caad preguntando por él.

Implementa varias formas de aproximarse a la interacción simultánea de jugadores, admitiendo por turnos o tiempo real, entre otros. Voy a invocar al autor a ver si desea comentar algo.

Como está hecho en java, y usando un eufemismo, java ha bajado en popularidad, quizás sería buena idea para ti realizar un port de AGE, ya que tiene un gran trabajo de desarrollo detrás, su modelo de mundo es fantástico, tiene una buena base de juegos de calidad, pero le haría falta una implementación javascript para el siglo XXI. Me refiero, en la práctica tienes una idea que es demasiado ambiciosa para los 3 meses escasos de desarrollo hasta que finalice Agosto, y AGE está ahí listo para usar ;)


Otro aspecto importante en cuanto a aventuras multijugador es el desarrollo de puzzles y mecánicas. No se puede aplicar diseño de puzzles tradicional porque una vez que un jugador resuelve un puzzle. ¿Se resuelve para todo el mundo? ¿quizás hay que implementar un sistema de Quests a-la World of Warcraft? O quizás la aventura es como una escape room, está destinada para ir con unos amigos, resolverla 1 vez y no volver a jugar.

En todo caso otro que exploró las aventuras multijugador fue Andrew Plotkin:

http://eblong.com/zarf/essays/seltani-talk/

Seltani es un servidor de aventuras multijugador en un universo tipo Myst. Escenario alienígenas, y maquinaria extraña. Tiene varios mundos o historias que abarcan varias aproximaciones el problema. Hay aventuras monojugador, otras para compartir con amigos, otros para soportar muchos jugadores, otras que se necesita cooperar, etc. Está casi abandonado (en cuanto a jugadores). El caso es que es un buen caso de estudio de lo que he comentado antes, el problema de diseñar puzzles para muchos jugadores. Tiene una interfaz de hipertexto, no es parser.

Zarf, para la creación de Seltani se inspiró en Myst Online:

https://mystonline.com/es/

Myst online también tuvo que aportar soluciones de diseño a los puzzles para muchos jugadores, y es algo que está documentad. Yo no conozco mucho más, pero si es de interés puedo preguntar por ahí.

¡Un saludo!

Ruber.

¡Guau! ¡Qué cantidad de información tan abrumadora!

Debo revisar esas referencias, para tomar ideas... Me encanta lo de indicarle a los/as jugadores/as que deban seguir un rol. Algo parecido pensé hace tiempo para evitar tener que programar NPCs inteligentes: voluntarios/as ayudarían a generar la tmósfera del juego, actuando según un guión. Pero que sean los propios jugadores, puede ser más divertido.
 

 Siento que voy a reinventar la rueda... Pero es divertido comenzar un proyecto desde cero, auqnue es poco pragmático...

 ¡Seguiré investigando! ¡Gracias!

Respondiendo a la invocación de Ruber, salgo un momento de la cueva para comentar tu idea.

El tema de las aventuras de texto multijugador siempre me ha interesado. Aunque es cierto que no es fácil encontrar jugadores, creo que es algo que ofrece muchísimas posibilidades, sobre todo si los personajes jugadores tienen diferentes características que haga necesario que colaboren para conseguir un objetivo (por poner un ejemplo muy simplón, un personaje muy alto que es el único que llega a coger un objeto de encima de una estantería, pero luego se lo tiene que dar a uno bajito que es el único que cabe por un agujero... pero todos sabemos que se puede llevar mucho más lejos). Es una forma de acercar las aventuras a una experiencia de rol de mesa. Por eso AGE está diseñado, y lo estuvo desde el principio, para poder hacer estas cosas.

Desde la experiencia desarrollando un sistema de creación de aventuras, creo que no es realista crear un sistema para aventuras multijugador decente en tres meses y en solitario. La creación de un sistema de creación de aventuras ya es, en sí, bastante trabajosa. Hay toda una serie de detallitos que se deben incluir, funcionalidades que todo el mundo espera y que vas sumando y al final son un montón de líneas de código. Además, si quieres que la cosa sea extensible, tampoco puedes tomar el camino más corto sino que tienes que hacer las cosas medianamente genéricas, lo cual añade más trabajo.

El multijugador añade bastante complejidad a mayores, más de lo que la gente suele creer. Ten en cuenta que no es sólo programar unos sockets para que los clientes se comuniquen con el servidor (que también), gestionar eventos como desconexiones y reconexiones (que también), y hacer que los personajes jugadores sean objetos independientes y asimilables a los no jugadores (que es algo que ya harías también para monojugador si diseñas bien). Son también cosas como por ejemplo programar el sistema de mensajes para que cada evento se narre indistintamente en primera, segunda o tercera persona. Si estamos los tres en la misma habitación y Ruber me ataca con la espada, yo tengo que leer "Ruber te ataca con la espada", él tiene que leer "Atacas a Al-Khwarizmi con la espada", y tú tienes que leer "Ruber ataca a Al-Khwarizmi con la espada".  Esto, por cierto, también supone necesariamente un cierto grado de trabajo para el creador de aventuras cuando introduce acciones personalizadas, y posiblemente es uno de los motivos por los que la gente no crea aventuras multijugador: si ya las normales dan trabajo, éstas dan más. De todas formas, te animo a crear una, sea con un sistema propio o uno existente. ¡Sería genial!

Como te ha dicho Ruber, AGE es un sistema que puedes utilizar para crear aventuras de este tipo. Está diseñado desde el principio para ello (por ejemplo, tiene el soporte integrado para las descripciones en distintas personas que he mencionado).  Respecto a los ítems concretos de tu lista:

- Explorar, acciones básicas, inventario: todo está soportado, por supuesto.

- Hablar con personajes: también está soportado. Por defecto no es por menús, sino con conversación libre. Podrías implementar menús sin mucho problema, se ha hecho en bastantes aventuras en AGE (por ejemplo, "Una de Dragones"). Sin embargo, en el caso concreto de una aventura multijugador, te recomendaría encarecidamente que lo hagas con conversación libre, por un sencillo motivo: las aventuras multijugador son mucho más naturales si son asíncronas (en tiempo real), y los menús son por naturaleza síncronos. ¿Qué ven los otros jugadores mientras un jugador está dentro de un menú? ¿Qué pasa si varios inician el mismo menú? Todo ello se puede resolver, pero opino que es mucho más natural con la conversación libre, que además posibilita fácilmente que varios jugadores puedan intervenir en la misma conversación (y no tenga cada uno la suya).  Es sólo mi opinión.

- Modelar el comportamiento de personajes no jugadores: también está soportado, se les pueden dar las mismas órdenes que a los jugadores.

- Hablar con otros jugadores: se puede haber simplemente por la propia conversación libre, siempre que los jugadores estén en la misma habitación, se oirán unos a otros (o sea, si yo pongo "decir hola", los demás veréis: "Al-Khwarizmi dice: hola"). Si quieres implementar un chat global que se lea desde cualquier parte del mundo, no viene implementado por defecto  pero lo puedes hacer (AGE permite añadir scripts de comportamiento a todos los objetos) y sería bastante trivial, no creo que más de 10 líneas de código.

- Gestionar eventos de tiempo: sin problema, AGE soporta tiempo real y es el modo más natural en el caso de multijugador.

- Alternativas de descripciones: se pueden poner sin problema.

- Describir de forma inteligente/no robótica las situaciones: esto te lo tendrías que currar tú programando en los scripts de tu aventura. En  la última versión de "Wizard's Quest: Morluck's Lair" hice algo parecido para el combate, puedes echarle un vistazo (cosas como que si te atacan dos veces, no aparezca "El goblin te ataca con la espada. El goblin te ataca con la espada." sino "El goblin te ataca con la espada. ¡Te vuelve a atacar!", etc.

- Mantener la posición relativa de los jugadores: no está por defecto pero lo podrías programar en tu aventura. Ojo que lo de la izquierda y la derecha se ha intentado alguna vez pero puede resultar un poco farragoso... Ruber de hecho tiene un experimento con eso, "Randolph Dwight", que estaba muy bien.  Pero lo estaba porque su aventura en concreto se ajustaba a eso. En general es cuestionable que ese tipo de control de movimiento sea cómodo en la práctica. Estoy de acuerdo con lo de evitar "norte", "sur" y demás, pero eso lo puedes hacer sin posicionamiento relativo. Todas mis aventuras se pueden explorar sin poner ningún punto cardinal, simplemente es cuestión de soportar cosas como "subir por las escaleras", "ir por la puerta grande", "ir al baño", "salir de la habitación", etc.

- Poder controlar la secuencia de eventos: sin problema.

Como ves, AGE te proporciona buen soporte para implementar lo que quieres. Ahora bien, también hay puntos negativos. Que son los siguientes:

- Como ya ha dicho Ruber, AGE está hecho en Java, que ha caído en desgracia a la hora de ejecutar contenido online.  La forma de ejecutar aventuras pasa o bien por hacerlo en el escritorio (cosa que no excluye la posibilidad de multijugador, claro, se conectan a través de sockets) o bien hacerlo en el navegador sólo después de dar permisos y aceptar cuadros de diálogo que asustan. Esto es una limitación que seguirá ahí salvo que alguien porte el sistema a JavaScript, cosa que yo no voy a hacer. Pero si quieres, ya sabes... el sistema es totalmente libre, y tendrías todo el apoyo que te pueda dar :)

- Aunque la funcionalidad de multijugador está ahí, no hay mucha documentación ni muchos ejemplos porque en la práctica la gente apenas la ha usado. Bastante gente ha creado aventuras con AGE, pero prácticamente todas monojugador. Sólo se creó una aventura multijugador, que es "Burbuja", de dddddd. http://wiki.caad.es/Burbuja La puedes usar como ejemplo, pero el problema es que no es una aventura al uso, sino más bien un juego de simulación sobre especular en los mercados y ganar más dinero que los demás.  Por lo tanto, no explota realmente todas las capacidades del sistema dado que no tiene localidades, apenas necesita decir a unos jugadores lo que hacen los otros, etc. En todo caso, si decides usar AGE y te surge cualquier duda, sólo tendrías que preguntarme (o mejor aún, preguntar en el foro del CAAD, donde hay más gente que conoce AGE aparte de mí y alguien te echará una mano). Y de hecho si te decidieras a hacer eso, seguramente me animaría a escribir una documentación como Dios manda sobre cómo hacer aventuras multijugador, que hasta ahora no he hecho porque simplemente nadie había mostrado interés.

Por cierto, la documentación (aunque sin decir apenas nada de multijugador) la tienes en http://www.caad.es/aetheria/doc/doku.php

Vaya tocho he soltado. Me vuelvo a mi cueva, hay demasiada luz aquí fuera :)

¡Hola, Al-Khwarizmi!

 ¡Gracias por contestar con tanto detalle! Y gracias a Ruber por invocarte :D.

 Creo que hace algunas Jams le eché un vistazo a AGE, pero no me atreví a aprender a usarlo... Y como llevaba lustros con ganas de hacer uno propio, no continué investigádolo. Veo que tengo que darle otra vuelta, pues parece muy sólido, ¡y con muchísimas características!

 Para empezar, querría echarle un vistazo a PUCK, pero no lo encuentro... La verdad es que soy muy perezoso :_)

 Depende de cómo esté diseñado, quizás no sea difícil convertirlo a javascript con Google WebToolkit, que puede compilar Java a programas en Javascript... Eso sí, la comunicación clientes-servidor habría que modificarla. Pero se podría comenzar con las versiones de un solo jugador.

 También podría intentar crear lo de las descripciones automatizadas: imagina que, para crear una habitación, describes en algún formato (JSon, XML, ...), qué objetos hay en el escenario, dónde están, sus propiedades... Y una entidad "narradora" genera la descripción con distintos estilos. Creo que hay investigaciones sobre la generación inteligente de descripciones, pero no me dedico a ese tema...

 En resumen, que tengo que estudiar AGE, por si puedo extenderlo, o usarlo directamente. 

 ¡Gracias!

Acabo de darme cuenta de que PUCK está disponible en github. 

Por otro lado, me interesa el uso de BeanShell.. .lo que pasa es que parece un poco antiguo. En ocasiones anteriores he considerado usar Rhino, un intérprete de JavaScript, pero también de Java, que desarrolló Mozilla. El problema que tuve fue desarrollar un sistema de eventos asíncronos que evaluaran las condiciones que el diseñador eligiera para el juego: como tenía que realizar las comprobaciones cada vez que se producía un cambio en el estado del juego, no parecía una solución demasiado eficiente. Pero no llegué a programarla completamente, estaba en proyecto...

 ¡Gracias de nuevo!

¿Juraría que Puck puede exportar a otros sistemas? Quizás ya usa Json, y en ese aspecto lo podrías reutilizar.

Los mundos de AGE son precisamente XML. Las características de los objetos están descritas de forma declarativa, salvo los comportamientos que hay que definir en código (BeanShell). Así que el material para generar descripciones está, la herramienta es adecuada para eso. Otra cosa es que generar bien descripciones podría ser casi una tesis doctoral...

Bueno, si te gusta AGE pero no te gusta BeanShell, siempre lo podrías cambiar por otro intérprete de otro lenguaje (mientras el intérprete esté escrito en Java). AGE está diseñado para pasar sus eventos, métodos invocables y demás "callbacks" a un intérprete. Ahora mismo el que hay es el de BeanShell, pero el acoplamiento es débil: fue diseñado desde el principio para que resultase sencillo añadir alguno adicional, y en el XML hay un campo para especificar en qué lenguaje está cada fragmento de código (que se puede usar para decidir qué intérprete llamar), de forma que es perfectamente posible añadir otro lenguaje y que las aventuras puedan funcionar indistintamente con BeanShell y con el nuevo. 

En realidad creo que tiene mejor pinta BeanShell, porque tiene una sintaxis menos estricta que el Java de Rhino. Simplemente lo decía para que no se quedara obsoleto en algún momento... No sería una prioridad para mí modificarlo. Pero es bueno saber que es fácil llevarlo a cabo :).

Sí que tengo que estudiar los documentos XML, para ver si podría faltarle algún atributo o etiqueta nueva que pudiera necesitar para los diálogos, por ejemplo.

 ¡Gracias de nuevo!

¡Buenas!

Me he pasad otodo el día trasteando, pero tengo una primera versión web de la versión de línea de comandos, basándome en Cheapage, GWT, y GWT-Material.

 Se trata de una aplicación web (Servlet GWT + web GWT) responsive, que sondea cada 2 segundos al servidor por si hay algún mensaje nuevo.

 No soporta el estilo de fuentes, ni sonido ni imágenes, ni esperar una tecla... aunque supongo que se podría mejorar poco a poco.

 Además, seguramente, al usar un servidor central donde se ejecuta AGE y el mundo concreto, quizás se pueda generalizar para que sea multijugador... Pero me pierdo con las clases y demás, necesitaría que me echaras una mano. 

 Pero he disfrutado del ejercicio. Aunque aún no me entero bien de los entresijos de AGE. ¡Es enorme!

 Adjunto una captura del navegador web, ejecutando el juego del "Insecto".


¡ Salud!

-Juanjo

PD1: no he podido recompilarlo bien desde NetBeans, importando el proyecto con Ant. Pero tomando el AGECore.jar, y las librerías de las que depende, he podido desarrollar el servlet GWT.

PD2: Si usaba las librerías que vienen con el código fuente, no se ejecutaba correctamete. He tenido que coger los .jar de la versión binaria de AGEDevel.

PD3: sí, uso NetBeans...

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¡¡¡Juanjo, maquinaaaa!!!


Te diría que te pasases por la siguiente dirección del CAAD por si quierea compartirlo allí. Seguro que Al-kharizmi se lleva un alegrón :D


http://foro.caad.es/viewtopic.php?f=31&t=6282


Pinta bien el enfoque ;)

¡Gracias!

El caso es que no puedo registrarme en el foro... Soy un poco torpe... ¿Cuáles son las dos primeras cifra de PI, para ver si voy en buen camino...?

¡Salud!

¡Buenas!

Estoy pensando en otra interfaz para AGE. Ya lo intenté hacer para una aventura propia que, por supuesto, no terminé. 

 La idea es integrar el motor como bot de Telegram. El teléfono lo llevas encima casi todo el día, y sería fácil acceder desde la app de telegram (tanto para smartphone como para web).

 Lo que no caigo ahora mismo es si habrá alguna función de AGE que no pueda implementarse en la interfaz del cliente de mensajería instantánea...

 Otra cosa interesante que permite el bot de telegram, es que puedes ejecutarlo en cualquier ordenador, aunque no tengas una dirección IP fija. Esto mitiga en parte la necesidad de buscar alojamiento en servidores de pago.

 ¡Salud!

¡Buenas!

 Esta mañana he creado otro prototipo de interfaz para AGE. Se trata de un bot para Telegram.

 Podéis probarlo en Telegram si invocáis al bot: @aetherial_game_engine_bot . Pero tengo que tener el portátil encendido XD. Y no sé cómo se comporta si hay varios jugadores intentando acceder, aún.

 Como en la implementación anterior, coge la aventura de ejemplo "Insecto". No graba las partidas, ni hay sonido... Es solo una prueba de concepto. Pero es fácil añadirle funcionalidad...

 Una captura:



 

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¡Buenas! Vengo simplemente para añadir un pequeño apunte sobre Seltani, de Andrew Plotkin. Siguiendo el propio enlace que ya ha adjuntado Ruber, Plotkin explica:

«It may be that this technology has a future beyond the Myst mythos. If you download the source code (hosted on Github), you’ll find that it uses a generic style. The game code refers to “worlds” rather than “Ages”, “portals” rather than “linking books”, and so on. The Seltani server has been customized with a Myst look and feel, but one could set up a server with a Harry Potter theme, or Stargate, or anything else you might imagine.»

Vamos, que la tecnología en la que se basa Seltani está disponible y se puede utilizar para hacer hiperficción multijugador con cualquier otra ambientación.

¡Interesante apunte!

¡Gracias!

Me temo que voy a tener que pasar mucho tiempo estudiando estos motores..

¡Suerte!

Son unas ideas muy chulas, jjramos, aunque un desarrollo así lo veo algo pillado de tiempo para llegar a esta JAM.

En un alarde de metomentodismo, te diría que te plantees la posibilidad de participar con algo más sencillo en esta JAM (ya se sabe que lo perfecto es enemigo de lo factible), y que si te ves con tiempo lo hagas crecer, o lo hagas crecer una vez terminada esta.

Yo soy muy fan de reinventar la rueda, así que te aplaudo con eso. Es divertido hacerlo, y gracias a ello tenemos muchas ruedas diferentes (de piedra, de madera, con neumáticos, dentadas, ...) :D

Te animo a que no dejes pasar esas ideas, y que las compartas en el foro del CAAD planteándolo como un desarrollo sin apuros, tal vez haciendo un planning en el que desgloses cada una de las tareas que previsiblemente serán necesarias, asignándoles un tiempo de trabajo estimado, para tener una idea, no ya de cuanto vas a tardar (los proyectos siempre sufren retrasos porque presupuestar tiempo para mí al menos es muy complicado) sino para que una vez comiences puedas medir cuantas cosas te han quedado por incluir en el planning, o cuanto te está costando cada una de las tareas realmente y poder ir haciéndote una idea de cómo evoluciona la desviación del proyecto en tiempo con respecto a los planes.

Hasta ahí mis dos céntimos. ;)

¡Ánimo con tu aportación!

¡Muchísimas gracias por tus consejos, AZ!

 Efectivamente, la falta de pragmatismo es otro de mis defectos. No hay mucho tiempo para desarrollar algo completo...

 Lo que pasa es que no tengo mucho talento para diseñar un buen guión, mecánicas y demás, y por eso intento al menos aportar algo en términos de herramientas o recursos. Y creo que extender AGE puede requerir un esfuezo intermedio: es muy completo, podría añadir alguna piececita, y hacer un jueguecillo que aproveche esa nueva característica.

 En realidad es que tengo una espinita clavada desde que leí un libro de cómo programar juevos de aventuras, allá por los años 90, en la biblioteca municipal de mi pueblo. Creo que estaba escrito en BASIC, y trataba de explorar una casa en la que había un tesoro escondido (creo que una perla gigante). Me pareció fascinante, y me propuse construir alguna aventura de ese tipo. Pero claro, cuando empezaba a programarla, se quedaba corta... Y no llegaba a terminarla.

 Bueno, a ver si sobrevivo a las tareas pendientes de esta semana, y puedo hincarle el diente a AGE, como mínimo, para crear una historia.

 ¡Gracias!

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jjramos, no puedo aportar nada más de lo que te han comentado ya los demás. Sólo quiero decirte que el proyecto es MUY interesante y los puntos que has señalado que te gustaría lograr me han molado mucho. Es una especie de MUD pro XD. Si te lanzas con el proyecto, para esta jam o para el futuro, me gustaría estar al loro porque me parece muy interesante.

Aunque he jugado un poco a algún MUD,  siempre he tenido la sensación de haber llegado tarde y no he encontrado gente, así que nunca los he llegado a disfrutar de verdad.

rubereaglenest, gran repaso, súper interesante :D

Al-Khwarizmi, me quito el sombrero por la creación de AGE. No lo conocía, pero sólo de pensar la cantidad de horas de trabajo que tiene detrás me da escalofríos. No me extraña que digas lo de salir de la cueva. Me gustaría ser capaz de decidirme por un proyecto y dedicarle todo mi tiempo. Putada lo de JAVA, pero tampoco veo mucho problema en ejecutarlo en escritorio y conectar. Al fin y al cabo es lo que hace Minecraft por ejemplo. Voy a darle un tiento en cuanto pueda, al motor o a alguna de las aventuras creadas :D
Por cierto mola el nick "algorítmico" :P

 ¡Pues nada!

 ¡Pongámonos manos a la obra!

 Lo que dices de AGE es cierto... cuanto más lo miro, ¡más alucino con la de trabajo que lleva detrás!

 Da un poco de vértigo... 

 Por otro lado, creo que hay que conseguir que este tipo de aventuras, que fomentan la lectura, vuelvan a estar en boga... Hay que crear un Juego de Tronos, un Harry Potter... una historia que te envuelva y en la que quieras participar... 

 Dicho esto, soy un advenedizo en este tipo de juegos. Corregidme cualquier tontería que diga...

 ¡Gracias!