Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags

Neo_Kesha

82
Posts
1
Topics
3
Followers
A member registered May 01, 2020 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

This is a great game and a great interpretation of Remilia's ability. It was quick, but shockingly interesting!

Overall game is running at 10 FPS. Thats the issue with most web builds for me. Full screen or embedded didn't matter.

If "We Dread 2.0" will have Windows build this will help a lot.

That's interesting. My heart stopped at the beginning of the game when i saw STEPS. I knew what's going on from the start. Though, too many "guards" on the level for such bad camera angle, especially when you have to move downwards.

Truck is glitchy sometimes for no reason, but damn, that's a cool game!

Getting real Perfect Vermin vibes from that game. It's a solid game with nothing much to nitpick, besides camera angle and cheap barrages of projectiles outside of frustum, heh

Nice art, awesome gameplay!

It's a bit confusing, but a nice game. Couldn't finish it sadly.
A bit of advice for developers - if you find feature that doesn't work properly and might ruin someone's impression of the game, better remove it all together (that damned chair)
I did that for some AI parts in Synergy, because it was too glitchy.

Laggy, very laggy. Please make Windows build next time <3 I don't understand why people like web builds so much. Accessibility - my ass, those things never work properly.
But everything else - very neat. Like graphics and possibility of peaceful resolution.

I appreciate the concept of the game, but sadly it was very hard to play it

- Light maze is tiresome, was annoyed by constant "Oh-oh" and teleports back. Was too late i discovered i could turn up the light with "A" button. On the level you start to treat vortexes as obstacles you avoid, since most of level progression is done through picking right rail to ride and avoid vortexes that throw you back. Was stuck for a long time, trying to pick right rail and avoid vortexes, when in the end i realized that by entering one of the vortexes you get teleported to the goal.

- Shader collection - very, very unresposive controls. Why did you make character move on key release when previous level was "hold key to move"? I get that a lot of bad game design was chosen to make us, as an engine, suffer and make game hard, but it's still bad game desing. 

- At third level font kills my eyes. Also chat is overlaying data. Also it got a while to understand what i have to do, but that's okay. Wtf is Halt and Catch Fire? Bruteforced most of the stuff.

- Why is decompiling games bad?

- Didn't overflow bonus stage with negative number, missed opportunity, smh

Overall, as i said, interesting concept, but sometimes - bad game design.

Beautiful

But it's not walkthrough, it's trailer

Amazing game! Nothing to nitpick.
I just drunk every potion on my way without thinking like some alcoholic and completed the game with great enjoyment! 

Really interesting idea! So many creative usages of a theme this jam, hah!
Graphics is good and i like mechanics. Though, it gets a bit boring at the times when correct numbers just won't show up. Could be good metaphor about gambling, but gets tiresome when you run around tables, doing nothing, for like 5 or 6 rolls.
Maybe no auto-roll, but manual roll with cooldown? So player can utilize every dice they have and reroll only when there is nothing to throw. Was very frustrating when i finally got correct number, but the dice was behind all other dices and i couldn't get in time to throw it.
(And i would really appreciate stand alone build, because web versions of Unity game run like shit)
Other than those minor issues, great job on this game!

(1 edit)

This is very, very stylish game! Good job on graphics and music!
Though, some issues
- Sometimes player and enemy start with 0 HP? I guess. Because if i do attack with nothing on hand i insta win.
- Audio slider is exponential? Because at 0.5 position i barelly hear music. If it is intended, it is indeed creative choise, fitting theme of the game, but very inconvenient
- No indication of damage. Some numbers poppin up would be cool!
- Also, no risk in collecting dices. You can easily stack up how much you want and one shot enemy

This is defenitely interesting game! Though, a few gamedesign errors
1. In Platforming game you can move with A and D, but not jump with W, nor with Space (best choice), only with arrows. While other games use WASD control scheme
2. Shooter game, too many silmes, they have too many health. It becomes tiresome really quick. 10-15 enemies that take 2-3 shots to kill would be much better. Maybe give player a shotgun that oneshots slimes, but slow to reload to make player aim their shots better
3. Most of the times i can move without fighting and collecting all of the treasure chests

Besides that, i really loved idea of mini game collection like that! It just would need more polish. Keep up good work!

This is neat game, though, it's just typewriter game in the end. Gramatical errors took me off guard (Press the keys THAT dice challange you to press) and while i was trying to process what "than" means tutorial screen faded out. Please, never timeout rule book. Better wait for a propt from a player that they got everything.
Other than that, i had quite enjoyment playing this game for sometime. Keep up good work!

This is... and interesting concept. At first, i didn't know what i was doing, then i realized that i need to throw dice at beer. Though, it's impossible to hit moving target with that dice.

(1 edit)

I appreciate the idea, but choppy framerate and really low sensetivity on mouse scroll makes this hardly to enjoy.
 Would love to see this game a bit more polished, with controls fixed and sounds added!

This is very interesting City Sim! I spent a lot of time playing it just because how interesting it was.

Thank you! Our artist is very talented.
Base for gameplay was taken from Intelligent Qube, then modified a bit for originality and game jam theme.

Thank you very much!
Yes, gameplay is a bit hard, especially since i had no time to write smart randomizer for waves.
Though, i added few little features like number order at bottom right corner of a screen and spy shadow when you place a chip nearby a dice.
I will forward your complement to our composer!

You are right. It supposed to be SQRT(16)
Will be fixed!

Can you tell which ones?
Solutions should be
1: 8:25
2: 8:00
3: 1:15

Stasyan DX: Directors Cut уже в работе, мне понравился тек, который я сделал для игры, поэтому стараюсь продолжать игру дальше.
Как минимум, на Saber Jam Expo я покажу отреставрированную версию игры с учтенным фидбеком от игроков.

(1 edit)

Даже не знаю, как ты босса проходил) Змеи дохнут с одного-двух выстрелов в зависимости от дистанции
Я хотел прикрепить им бленд от урона, как у босса, чтобы они красным подсвечивались немного, но красный с темными цветами блендится никак, поэтому не стал. Но проблему понял, в DX Director's Cut что-нибудь придумаю

(1 edit)

Там есть неубиваемые враги О_о?
Я убивал все, что движется, а что не движется обычно не враг и не как враг выглядит.

Оно просто не очевидно, что монстры это мебель и что мебель двигается. Я думал что монстры просто в воздух превращаются, а мебель на месте стоит всегда.
Была бы транзишн анимация простая, даже кроссфейд - помогло бы

(1 edit)

Я весь этот отзыв читал в голове твоим голосом и с твоей интонацией
Олсо, Веруны полезны, они делают навоз, заставляют превозмогать и делать детишек.

>  но я бы его понёрфил, а то это какая-то жесть.
Кхх, я знал, что так будет, хотя я ему здоровье понерфил в 3 раза и замедлил сов. 

The Creator Of Dark - нормальная игра. Она законченная, просто работает. Приятно, что показывается прогресс игрока, остаток времени и в целом понятно, что делать в игре. Но абсолютно всратый угол камеры, что уж поделать.

Каких-то серьезных замечаний не могу придумать. Удручает полное отсутствие звуков в игре.

(1 edit)

Turn on the light - задумка прикольная, понравилась графика. Я не смог в нее нормально поиграть, увы - включил два выключателя и больше не смог найти путей, как в другие комнаты попасть, все облазил.

Осло не понятно, почему тени мерцают от молнии, если свет уже включен.

Но, все же, если не обращать внимания на этот недочет левел дизайна, игра прикольная.
Музыка прикольная, вот. К игре определенно вернусь позже, может, смогу пройти дальше.

(1 edit)

Nyctophobia - игра топ, мне очень понравилось в нее играть. Офигенный артстайл, прекрасное использование темы. Очень оценил эффекты искажения, будто в PSX Horror Game играю.

Единственное что, не всегда понятно, что делать. Едва допер, что ящики можно таскать, а застрял на книгах - не понял, как их ровно или правильно поставить. И с ключом не понял, что делать.

И все же, игра очень понравилась.

Through the dark nowhere - безусловный лидер джема. У меня нет слов. Графика, музыка, диалоги, геймплей, идея - все прекрасно! Обожаю эту игру, даже пусть система с комнатами сначала показалась ок, потом криптик, а потом я ее как понял.

Короче, 10 из 10, мой фаворит. Сразу видно, что работала сплоченная команда профессионалов.

Молодцы ребята.

SVET-länovsky - просто топ, огонь! Стилистика очень напомнила Portal, паззлы крутые и заставляют подумать.

В конце упал в бездну, лол.

Даже прикопаться не к чему.

Убитых сов оценил, 10 из 10

(1 edit)

In The Night Time - апдейт, получил пофикшенную версию. Определенно кланяюсь тому, что движок свой собственный. Могу отметить, что в игре приятная графика и когда ты подходишь к курице, игра говорит нажать на пробел.

Но много вещей игра, увы, умалчивает. Например, что странные существа это люди и что они охотятся на тебя, что время суток меняется и т.д. Стоило сделать более подробное описание игры, если нет времени сделать инструкцию в самой игре.

Долго поиграть тоже не смог - я просто теряю свою тарелку. Очень пригодилась бы стрелка, которая указывает на нее.

Mystery abyss - это что-то! А ведь я чуть не сдался и не забросил игру в самом начале. Тыкался минут двадцать не понимая, что делать. В таких местах надо игроку явно говорить "Вот лампы. Можешь стрелять в них шариками".

Управление говорит о том, что чем больше у нас шаров, то тем ярче и что стрелять ими на LMB. Складывается впечатление, что чем их у нас больше, тем лучше, а стрелять чтобы освещать путь. Надо было написать "Стреляя шарами ты можешь зажигать особые предметы"

Так это я к чему. Игра-то потрясающая! Красивая. Точнее, графика в ней самая простая, но зато как цепляет! Очень красиво. Не в плане текстур, карт нормалей и детализации. Просто эстетически красиво. 

Классные паззлы, до которых уже можно допереть интуитивно, пусть и не сразу.

Единственное что - руки надо рисовать на отдельной камере, чтобы не клипало в геометрию.

Игра просто топ, очень понравилась! Даже крошечные недочеты выше ее ни капли не портят. Респект.

К сожалению, light_at_the_end вышла очень сырой, что вполне нормально для джемовой игры, но, все же, отмечу некоторые моменты на будущее

1) Не понятно, что делать. В игре есть сложный интерфейс, с кучей значений, половина из которых не подписаны. В таких играх обязателен туториал любого типа. Долгое время не понимал, что я, где я, что стены можно сверлить. Как строить так и не понял.

2) Игра слишком медленная

3) Отсутствие обратной связи с игроком, не понятно, копаю я грунт и ничего не нахожу, или копание грунта что-то мне добавляет и многое другое.

Все же, могу похвалить обложку игры, она прикольно нарисована.

Саундтрек оценить не смог, но судя по странице на SoundCloud он вполне себе норм.