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What an awesome effect!!! Wow. Really really enjoyed the game. Congrats!

It works poorly on firefox =(

The gameplay is kind of confusing, good to see someone playing to notice that. you can actually get the hourglass and drop it elsewhere, spawning a new one.


Thanks for playing!

(1 edit)

I actually tried something with the sand sound. I think it would sound awesome if each hourglass had some kind of unique noisy sand falling effect. All of them adding up to a noisy sand orchestra was what I was aiming for, but since I am no sound designer, and tried this at the last day, I failed =(


As for the glow effect, most of the logic behind it is in this video: 

With some minor differences to make it work with the code I had. If you'd like to I can add my code to GitHub so you can have a look!


Thanks for the feedback =)

I am in awe on how you could make this beautiful thing in less than 72 hours. I had a bunch of Eureka moments, and I am not even sure if most of the solutions are unique. While sometimes I tried to use the mechanics to help me, other times I was trying to make my way around it in some weird movements.
It reminded me of the clone puzzles in the Talos Principle, except that you made it much more interesting.

Congratulations!

Mais uma coisa que esqueci de falar, acho esquisito o boneco no meio da tela pq dificilmente tem uma razao pra olhar pra tras no jogo, ai fica metade da tela meio que nao servindo pra muita coisa que poderia servir pra ver mais pra frente a fase.

Alguns Bugs que eu achei:

  1. - As vezes eu comeco a fase já morrendo e perco mais uma vida.
  2. - Nao sei se eu nao entendi como mata a toupeira ou se tá bugado mas eu morro quando piso na cabeca dela uns 70% das vezes.
  3. - Teve uma hora que o jogo simplesmente travou e quando eu apertei o pause eu morri, mas acho que 
  4.  Nao acho que seja necessariamente um bug, mas as plataformas que andam de um lado pro outro nao carregam o player (dando uma impressao de que elas sao deslizantes). Imagino que seja mais uma dificuldade de implementacao que um bug, mas algum indicativo visual ja pode arrumar isso (tipo elas serem de gelo sei la haha). 
  5.  As vezes demorou pra eu me crescer ou diminuir.

Criticas e coisas pessoais

  • Coisa que falei sobre vidas no grupo do CIG. Acho que as vidas darem game over e recomecar o jogo uma parada ruim pro jogo. Mesmo que seja uma parada de zerar de uma vez só, uma condicao que reinicia o jogo é meio bad.
  • Escrever pause no meio da tela quando o jogo ta pausado haha
  • Gostei muito da antecipacao do ataque do Yoshi =)
  • Falta alguma indicacao no ultimo chefao de que pular na cabeca dele é uma má ideia.
  • No ultimo chefao tem varios blocos de flores, eu por alguma razao idiota peguei todos logo de cara, assumindo que os jogadores sao idiotas e meio que condicionados a fazer isso, eu faria alguma coisa a respeito.
  • Uma coisa bem boa nesses jogos é fazer as hurtboxes  serem um pouco menores que os montros, pra nunca parecer que foi roubado e vc nao encostou no monstro de verdade. Bom ter margens de erro pro jogador nao culpar o jogo por um erro desses (veja que em muitos jogos desses com mil e um espinhos na tela, da pra chegar bem mais perto dos espinhos do que parece)
  • Esse é o meu comentario mais escroto. Eu acho que o simulador de fisica de uma engine serve unica e exclusivamente se vc for fazer um jogo de fisica (Tipo angry birds). Qualquer outro tipo de jogo em geral tem mais potencial se vc tiver controle completo sobre o movimento das coisas. Alguns problemas comuns de usar a fisica padrao do unity pra fazer um jogo de plataforma:
    • O pulo nao fica tão agradavel quanto daria pra ficar e geralmente o pulo é uma das coisas mais importantes no jogo de plataforma. Nao fica aquele personagem que é uma delicia de controlar.
    • As interacoes com parede sao um lixo, vc pula e da umas deslizadas na parede que sao bem esquisitas (de novo, não tao gostosa quanto aquela deslizada do megaman).
    • Tem muitas coisas legais que vc ganha quando vc controla perfeitamente o pulo do seu personagem, e coisas que sao muito pequenas mas fazem uma diferenca muito legal no controle nos jogos de plataforma mais gostosos de jogar. Exemplos:
      • Vc pode fazer seu personagem ter um tempo pra pular depois que ele sai do chão de novo tem a ver com aquela coisa de vc culpar o jogo por um erro seu, se vc der margens de erro pras coisas, o cara vai sempre saber que a culpa é dele. (http://juicybeast.com/2014/02/... é um artigo com uma serie de coisas interessantes de fazer com um controle de plataforma bom)
      • Vc consegue prever a posicao que o jogador vai tar depois de um pulo (da pra fazer isso com a fisica do Unity, mas é mais suga), e usar isso de acordo, pra por exemplo saber todas as distancias sem ter que descobrir empiricamente

Por favor um botao pra pular a introdução.

Bug: Depois que eu morro uma vez nao consigo jogar de novo

Voces sabem que conseguem fazer muito melhor que isso.