Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs

Hrnest LBD

5
Posts
2
Topics
3
Followers
7
Following
A member registered Mar 29, 2020 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Voilà un jeu qui me parle ! Pour commencer, très belle couverture qui met toute la dualité du jeu en avant. Des affiches/tracts politiques placardés juste sous une caméra de surveillance, l'image est bien choisie pour un jeu de "sécurité citoyenne" qui fleure bon la dérive sécuritaire. La maquette est fort belle, très simple et très lisible. Le format brochure permet de se rendre compte à quel point le jeu est concentré : une double page A4, et c'est parti ! On pourrait en imprimer 5 ou 6 et les offrir à nos amis rôliste à la prochaine rencontre entre potes, effet "goodies" garantit. Et les goodies avec les geek, ça marche à fond.

Le jeu en lui-même me fait beaucoup penser aux thématiques abordées par Un Beau Petit Pays (JdR), Papers Please (JV) ou Orwell (JV). On incarne un citoyen théoriquement témoin d'un état de fait dans la politique que son pays mène. Il deviens acteur par l'entremise du jeu. Le partie est ludique, on se prends au jeu narratif qui ne pose pas trop de contraintes, mais juste ce qu'il faut pour s'impliquer. Comme il faut amasser des crédits, on se prends à essayer de faire un "bon score", réflexe de joueur. Les crédits s'obtiennent par la narration, ce qui permet de maintenir le rythme de jeu et fait que les joueurs.euses continuent à nourrir le récit. 

Une fois la partie terminée, le personnage deviens juge de la situation, valide-t-il les décisions qu'il a prise ? Le reproche-t-il à Anxia ? Le parallèle peut alors se faire avec le joueur, qui peut aussi faire un peu d'introspection et se demander si il réagirait pareil "dans la vraie vie".

Les visuels sont porteurs de sens aussi. Ils sont variés, certains anodins, issus de la vie quotidienne, d'autres sont plus controversés. Mais Anxia semble sous-entendre que tous les comportements à l'image sont néfastes pour la société. Comment justifier leur caractère dangereux ? Justifier le mal dans deux personnes qui s'embrassent ou discutent peut mener à de sombres extrémités, le personnage/joueur.euse est-il.elle prêt.e à ça ?

Voilà un jeu qui me parle ! Pour commencer, très belle couverture qui met toute la dualité du jeu en avant. Des affiches/tracts politiques placardés juste sous une caméra de surveillance, l'image est bien choisie pour un jeu de "sécurité citoyenne" qui fleure bon la dérive sécuritaire. La maquette est fort belle, très simple et très lisible. Le format brochure permet de se rendre compte à quel point le jeu est concentré : une double page A4, et c'est parti ! On pourrait en imprimer 5 ou 6 et les offrir à nos amis rôliste à la prochaine rencontre entre potes, effet "goodies" garantit. Et les goodies avec les geek, ça marche à fond.

Le jeu en lui-même me fait beaucoup penser aux thématiques abordées par Un Beau Petit Pays (JdR), Papers Please (JV) ou Orwell (JV). On incarne un citoyen théoriquement témoin d'un état de fait dans la politique que son pays mène. Il deviens acteur par l'entremise du jeu. Le partie est ludique, on se prends au jeu narratif qui ne pose pas trop de contraintes, mais juste ce qu'il faut pour s'impliquer. Comme il faut amasser des crédits, on se prends à essayer de faire un "bon score", réflexe de joueur. Les crédits s'obtiennent par la narration, ce qui permet de maintenir le rythme de jeu et fait que les joueurs.euses continuent à nourrir le récit. 

Une fois la partie terminée, le personnage deviens juge de la situation, valide-t-il les décisions qu'il a prise ? Le reproche-t-il à Anxia ? Le parallèle peut alors se faire avec le joueur, qui peut aussi faire un peu d'introspection et se demander si il réagirait pareil "dans la vraie vie".

Les visuels sont porteurs de sens aussi. Ils sont variés, certains anodins, issus de la vie quotidienne, d'autres sont plus controversés. Mais Anxia semble sous-entendre que tous les comportements à l'image sont néfastes pour la société. Comment justifier leur caractère dangereux ? Justifier le mal dans deux personnes qui s'embrassent ou discutent peut mener à de sombres extrémités, le personnage/joueur.euse est-il.elle prêt.e à ça ?

Un bien beau visuel :) Le tout est crayonné avec finesse, on voit des nuances colorées sur le mur, ça donne également du relief aux briques. Le lieu a l'air ancien, avec ses briques apparentes. L'arche du passage en lui même en contient 18, est-ce que le nombre a une signification particulière ? On se demande où mène ce passage, vers un autre monde ? Une cache magique ? Ou alors simplement vers une cour intérieure oubliée, avec un petit bassin et de la verdure qui prospère au coeur de la ville. Le style fait penser à un lieu méditerranéen, peut-être même romain, qui sait. Un petit personnage proche du passage aurait pu apporter encore plus de questions !

L'oeuvre est très inspirante et elle donne vraiment envie d'emprunter le passage et "voir de l'autre côté" :)

Jolie contribution :) C'est sympa de revoir des "machinima", [Voix chevrottante] on appelait ça comme ça de mon teeeempppps. Il y a en effet quelques bugs visuels, mais ce n'est pas évident de capturer les sorties vidéos de consoles de jeu, je serais curieux de savoir comment c'était fait d'ailleurs :)

On ressent assez bien l'angoisse et l'impatience du personnage. J'aime bien les métaphores rendues visibles : tourner en rond, se taper la tête contre les murs. C'est bien imagé ! Utiliser des médias aussi différents pour montrer ce ressentit permet d'avoir beaucoup d'approches différentes. Ici il y a de l'empathie parce qu'on a tous un peu ressentit tout cela déjà. Le format est assez court, mais le message passe, bien joué !

Sujet inspirant s'il en est ! J'hésite à proposer un micro JdR / Scénar où l'on joue des Otyugh, les éboueurs des donjons. Sinon un donjon complet où l'on doit explorer les canalisations d'une ville ou d'un donjon.