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Thank you for the comment and the corrections! My english is not very good. :)

I did think about a more risk-vs-reward gameplay you mentioned but i started pretty late in the afternoon of the submission deadline day. I had an open card texas hold 'em drawing style in mind but i did not come up with good rules in that situation. I created the cards first and thought about gameplay later. I wanted the hand cards to decrease only and a playable game with very few cards left (in this case three, after all players took their hand cards). But most of all i wanted to finish the game and i'm glad i did. It's a shame that this jam did not get more entries. :/

So at the moment, the resulting gameplay is playing your opponent (next player), but the game will inevitably end eventually because he always has a chance of ~1:9 to match the first two cards from the drawing stack (because he can ignore your third card).

I don't know Quirkle, i'll have a look at it. :)

(Edited 1 time)

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Bei der Progression musst du mir auch nicht helfen, meine Meinungen aus dem vorherigen Beitrag sind ja auch nur meine subjektiven Meinungen. Es gibt sicher einen Haufen Spieler, die es motiviert, gegen sich selbst oder andere zu spielen um die h├Âchste Punktzahl auf Leaderboards zu erreichen oder zumindest besser zu sein als Platz oder Person XY. Ich kann beispielsweise den Rausch nach Steam-Errungenschaften auch kaum nachvollziehen, f├╝r andere mag das _der_ Grund sein, ein Spiel zu spielen.

Wie ich schon geschrieben habe, denke ich, dass die gelungene Steuerung das perfekte Spiel erm├Âglicht. Bei dem Level-Design k├Ânntest du st├Ąrker nach dem Prinzip vorgehen, einen neuen Gegner erst in einer sicheren Umgebung zu pr├Ąsentieren und erst dann eine oder mehrere Challenges mit steigendem Schwierigkeitsgrad folgen zu lassen (machst du in vielen F├Ąllen auch schon so). Aber es ist mir trotzdem passiert, dass sich vor mir diese Stachelkugeln befanden und dahinter ein Gegner schwebte, der mich noch nicht bemerkt hat, ich aber keine Ahnung davon habe, wie er sich verhalten wird. Bei dem Gegner der Eisbl├Âcke rauswirft, kommt zuerst eine Treppe, aber der Spieler ist komplett sicher. Dann eine Treppe mit Eisplattform und Stachelboden. Dann noch mehrere horizontale Anordnungen und am Ende nochmal eine sichere Anordnung, wo einem der Gegner fast leid tun kann. Die korrektere Reihenfolge w├Ąre in meinen Augen: erst auf ebener Fl├Ąche, dann vielleicht Podest, Treppe, Treppe mit Stacheln. Auf ebener Fl├Ąche musst du den Spieler auch nicht mit einer Ein-Block-Wand besch├╝tzen. Man sieht ja von weitem, dass er Eisw├╝rfel wirft. Die Umschalt-Bl├Âcke bei Sprung finde ich auch klasse, aber es gibt nur einen einzigen sicheren roten ├ťbungsblock, glaube ich. Der n├Ąchste ist schon ├╝ber einem Abgrund und von Block zu Block springen lernt man auch erst ├╝ber einem Abgrund. Zwischen den ganzen Laufb├Ąndern k├Ânntest du ab und an auch eine Verschnaufspause in Form einer soliden Plattform einbauen. Solche einfachen Einstiegsherausforderungen k├Ânntest du h├Ąufiger einstreuen und gibt schlechteren Spielern wie mir ein kleinen Happen Level gratis. Wie genau wird die Levelreihenfolge denn bestimmt? Sind die Abschnitte nach Schwierigkeit kategorisiert?

Ich k├Ânnte mir vorstellen, dass man diese kurzen Vorstellungslevel separat machen k├Ânnte und wenn dann die eigentliche Levelreihenfolge gew├╝rfelt wird die enthaltenen Elemente der Challenges bestimmt, und die entsprechenden ├ťbungs-Level vor den Challenge-Levels anordnet (muss nicht direkt davor sein). Dann br├Ąuchtest du dir bei den Challenges ├╝berhaupt keinen Kopf mehr darum zu machen, ob der Spieler ein Element darin schon kennt, oder nicht, er kennt es in jedem Fall:
[Vorstellung B] [Vorstellung C] [Challenge B] [Vorstellung A] [Challenge mit A +B] [Challenge mit B +C] [Vorstellung D] [Challenge C] [usw.]

Beim Rutschen dr├╝cke ich irgendwie intuitiv die Springen-Taste zum Beenden. Ich erwarte da als Konsequenz auch gar nicht unbedingt einen Sprung, sondern nur mindestens ein Ende der Rutscherei. Keine Ahnung, wie da die 'Konvention' ist. Wie ist es denn bei MegaMan?

Dass du besser geworden bist in Pixelart sieht man den neuesten animierten Sprites deutlich an. Dadurch wirken die ├Ąlteren Sprites leider manchmal etwas simpel. Ich wei├č nicht, wieviel du noch an Pixel-Arbeit zu tun hast, aber es kommt mir so vor, als ob du weitere ├änderungen an der Grafik dazu verwenden solltest, die Spielgrafik zu einem gro├čen Ganzen zusammenzuf├╝hren.

Aaalso, ich bin wirklich zu schlecht f├╝r das Spiel.

Ich m├Âchte gnadenlos ehrlich sein, ich hoffe, dass dir das am meisten hilft.

Ich bin an dem Punkt angelangt, an dem ich das Spiel normalerweise nicht mehr starten w├╝rde. Und zwar, weil ich keinen wirklichen Fortschritt sehe und mir das den Spielspa├č vermiest. Vor kurzem spielte ich INK und da waren die Levels mit den Lenkraketen teilweise schon haarig, aber da wurde man nach einem Tod einfach wieder an den Anfang der meistens sehr kurzen Levels gesetzt. Das hei├čt, ich muss nicht perfekt spielen, sondern das Level nur einmal irgendwie schaffen und habe es dann abgeschlossen, abgehakt, ├╝berwunden. Und das motivierte mich, das Spiel durchzuspielen (ein anderes Beispiel f├╝r die gleiche Technik ist Super Meat Boy, habe ich auch durchgespielt). Bei deinem Spiel habe ich das Gef├╝hl, dass ich perfekt spielen muss und kleine Fehler hart bestraft werden, indem ich meine Waffenst├Ąrke verliere, oder geich tot bin. Meistens sterbe ich auch durch Stacheln/Lava/Abgrund, statt durch die Tatsache, dass mein Lebensenergie leer ist. Das Eintauschen von Level (in relativ wenig Lebensenergie) hilft mir daher auch nicht so richtig weiter, zumal Waffenst├Ąrke = Offensive die beste Defensive ist, ein toter Gegner kann mir eben nicht mehr schaden. Die Anzeige oben rechts mit Combo und Punkte-Multiplier(?) bringt mir pers├Ânlich keinen Mehrwert, ich spiele eben so gut wie ich kann. Entgeht mir etwas, wenn ich diese Anzeige ignoriere? ├ťber den Boden rutschen nutze ich nicht, weil es mir so vorkommt, als ob ich das das Rutschen nicht jederzeit durch einen Sprung unterbrechen k├Ânnte(?).

Das klingt jetzt so, als ob ich das Spiel komplett schlecht finden w├╝rde, aber das ist nicht der Fall! Die Steuerung beispielsweise ist meiner Meinung nach fl├╝ssig und gut gelungen, ich bin eben nur nicht sonderlich geschickt damit. Das hei├čt, ich sehe ein, dass Tod immer mein Fehler ist und nicht ein Fehler in der Steuerung des Spiels. Die Grafik verbreitet eine sch├Âne Nostalgie-Stimmung, dazu habe ich sp├Ąter noch Anmerkungen. Die Musik ist sehr cool, leider aber wenig abwechslungreich. Die Idee, die Levelabschnitte zuf├Ąllig zu mischen gef├Ąllt mir prinzipiell, allerdings m├╝sste meiner Meinung nach dringend verhindert werden, dass nach einem Tod das gleiche Level direkt danach nochmal 'gew├╝rfelt' wird.

Bei der Grafik habe ich manchmal den Eindruck, dass es etwas dunkel wird, beispielsweise unter Wasser. Das Spiel sieht in meinen Augen an den Stellen am besten aus, wo du mal richtig tief in den Farbtopf greifst und die S├Ąttigung (punktuell) hochschraubst wie bei alten NES-Spielen. Die stark ges├Ąttigten Gegner sehen beispielsweise total gut aus, wenn der Hintergrund relativ dunkel ist und der Boden nicht so stark ges├Ąttigt, wie z.B. in dem Lava-Level, wobei du es noch mehr ├╝bertreiben k├Ânntest (vielleicht nicht ganz so heftig wie in dem folgendem Bild). Mit ein paar Highlights in den Haaren w├╝rde sich der Hauptcharakter besser vom Hintergrund absetzen.


Den Gegnern k├Ânntest du ein gemeinsames Merkmal spendieren, die Augen sind meiner Meinung nach momentan ziemlich simpel gehalten und k├Ânnten als so ein Merkmal dienen, wenn du sie durch 'speziellere' Augen ersetzen w├╝rdest. Die Gegner in dem 'Even more sprites'-Blogpost haben z.B. eine viel individuellere Augenpartie als zwei wei├če Punkte. Daf├╝r das das Spiel so hart ist, sehen einige Gegner auch ganz sch├Ân niedlich aus. Selbst Goombas gucken b├Âser ;) (Muss nicht schlecht sein, ich f├Ąnd bisschen b├Âser aber gut.) Beispiel:


Bei dem Hintergrund mit der Pyramide kommt es mir so vor, als ob man die Geb├Ąude eigentlich von unten betrachtet, wenn ich die pinken Linien am unteren Bildrand als Horizont richtig deute. Etwa so:


Ich hoffe, das war hilfreich und w├╝nsche dir maximalen Erfolg mit dem Spiel. :)

P.S.: Deinen Anruf bei Fabu fand ich ├╝brigens sehr interessant und ich denke, ich kann deine pers├Ânliche Situation gut nachempfinden.

Bin auch schlecht, lande mit ein bisschen ├ťbung meistens bei lediglich 7000 bis 10000 Punkten.

I'm too bad for your game, dude!

Kidding, i'll write some text later because i have a lot of questions, impressions, (hopefully constructive) suggestions...