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canadyes

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A member registered Oct 31, 2018 · View creator page →

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以前イベントで販売されていたものからつるはしといった要素が追加されていますね。また、進むにつれてブロックが降ってきてフィールドが開示されていく表現が素敵です。グラフィックもなんだか綺麗になりましたかね?(色調が明るくなったから?)

あくまで体験版ということなので、実機の方では既に解消されているかもしれませんがハートが回復しても表示が戻らないですね。またゴール手前の岩場の光る箱を壊すと何も出てきませんが、箱の有った場所を踏むとつるはしが無くなってしまいます。

素敵なデザインのゲームで、今後も開発がされていくということでSteamで遊べる時を楽しみにしてます。

ver1.03でプレイしました。

戦闘方式がターン制のあるATBシステムという珍しい形式だなぁと思いました。単調さを感じやすいターン制コマンドバトルをATBシステムで克服しつつ、チェインやスキルの効果時間といったターンの要素もしっかり組み込まれており作りこみを感じました。ODとVTという2種類のゲージを扱うスキル方式も選択の幅が広がり面白かったです。素敵なゲームデザインだと思います。

ただ、それに伴い情報量が多く難易度が高めですね。初回プレイ時の4ボスを2時間ほどでクリアする想定にしては少々敷居が高めに感じます。 クリア時のセーブデータタイムは1:30でしたが結構リトライしたので教えて葵先生使って4時間くらいかかったと思います。(自分のRPGの腕前は棚に上げてますすいません。上手い人なら普通にさくさくクリア出来てるかもしれません) 1週目想定の話ではありますが、ゴールドと経験値の入手量が限られている為(増やそうと思えば増やせますが…)無駄遣い、もとい手軽にスキルの編成を試すことが出来ず、またステータスで殴ることもできないので状況次第では詰むんじゃないかなと感じました。

いちプレイヤー個人の所感であり、製作者の描くゲームデザインを変えたいと思ってる訳ではありません。 上記内容を難点のように上げましたが、戦闘前のスキルや装備の編成を考えてる時、戦闘中、クリアした時の達成感は非常に楽しかったです。

以下気になった点です ・青い球体のシステムで「回復」コマンドが一番上にあり、選択時の確認もないため暴発しやすい ・現在開いてるページをキャンセルするとシステムとの会話前まで戻るため、間違ったページを開いたり他のページを確認したりする時に非常にテンポが悪い ・各スキルの必要能力値(VTとOD)を特殊技能画面以外で確認出来ない

非常に長文になってしまい申し訳ありません。

リトライ込み込みではありますが、玄武以外はS取れました。やりごたえのある面白いゲームでした。


「メロディ」「カットイン」のお題を見事に回収されている素敵な作品でした(「変」もどこかに入れてたのですかね?)。

視覚的にも見やすくて楽しく、ゲームデザインが完成されておりとても質の高いゲームでした。レベルアップ後の7連続譜面も、アイコンと名前による視覚と聴覚の2つの感覚で認識出来るので存外簡単に記憶できますね。

ただ他の方もおっしゃられてるように音ゲーのような印象が強かったので入力判定に苦労しました。プレイ前からページ内の注意書きも読んでゲーム内のチュートリアルも聞いたのですが、『ちょうど押すよりは事前に押し続けておくと通りやすい』という記述を「早めにちょっと長く入力する」と解釈してしまい、他の方のコメントを見るまでタイミングをみて単押を繰り返してました。判定が出るまで長押しで良かったのですね。

チュートリアルでのゆかりさんの「タイミングを合わせるのも忘れずに」というのが猶更語弊を生んでるやもしれません。

長々と書いてしまい申し訳ありません。ゲーム自体は素敵で凄く楽しかったです。

イラストはとりあえず全部自作しました。都度後追いで必要なモノを作っていってたので荒い部分も多いですがなんとか誤魔化せてはいる…筈。

反応見てくださってありがとうございます。どちらかというと被弾モーションの方が力入ってたりします('ω'*)

家の中編は…形にしたいですね…(願望)

チュートリアルが簡潔で分かりやすいですね。プレイ中も常に表示されているので迷わずプレイできて良いです。

最初はレベルの概念に気付けず96点クリアでした。2回目はレベルマックスまで上げましたがかなり結果が変わるのですね。

最初は組み立て方がイマイチ分からず四苦八苦してましたが、理解してからは銃を組み立てるのが凄い楽しかったです(要求ポートの仕様が最初よく分からなかった)。かなりしっかりとしたオリジナルを作れるというのは凄いですね。

Ver.0.3.0でプレイさせて頂きましたが、何故かキーボードの操作を一切受け付けて貰えませんでした。周りを見る限り同様の現象はなさそうなので自分の環境の問題のような気がしますが一応報告を。

ショットマシンガンを作ってみましたが弱かったですね。でも結構悩んで形に出来たのでお気に入りです。凄く楽しいゲームでした。

うなちゃんからの唐突な展開にも顔色一つ変えずに適応するきりたん好き。仲睦まじいことは良いこと。65日でクリアでした。

「技術」「開拓」「購入」のいずれかをクリックしてから資材アイコンをクリックするとアクション、という操作なのですが視覚変化も音もなかったため最初操作に戸惑いました(上4つの内最初から反応する「施設」を押した後だと資材アイコンも反応しなくなるので猶更)

また、マニュアル展開中でもクリックするとアクションが起こせるのですね。これに関しては慣れれば資材必要数を確認しながら操作できるという点もあるので仕様なのかな?とも思いましたが個人的には少し気になりました。マニュアル自体は戻る以外にクリックする要素はないので特別問題はないのですが。

ゆったりとした雰囲気で二人のやりとりを見れて良かったです。

パズル感のあるRPGですね。少ないピースで複雑過ぎず、しかしてよく組み合わされていて頭を使いました。

攻撃upの効果が2回持続することがあるのは恐らく仕様なのですよね?

この系統のジャンルをメトロイドヴァニアって言うんですね。とても完成度の高い仕上がりのゲームでした。

マップも特に迷うこともなく、今はいけない場所、強化されたスキルで行けるであろう場所がとても分かりやすかったです。ハイジャンプ入手前と後でジャンプの飛距離そのものは変わってないのもしっかり計算されているなぁと思いました。

取らなくてもよい隠し要素があったりするのも凄く良いですね。プレイしててわくわくしました。(床下なんかも何かあるんじゃないかと沢山落下死しました)

壁キック入手後、壁に張り付いた際にジャンプか時間経過でしか壁張り付きを解除出来ないのが少しもどかしかったですん。

楽しいゲームでした。

凄くレトロなゲームですね。懐かしい気持ちになります。

それぞれ車間に安置があるため簡単そうに見えますけど中々スコアが伸ばせませんね。

突然のカットインで乱入してくる葵ちゃん、目の焦点合ってないわ迫ってくるわで何があったのか…

シンプルなゲームですが味がありますね。やや不気味なBGMにきりたんの荒い息遣いと敵の断末魔が合わさってなんだか不思議な変な気分になりました。

敵を倒してもスコアは増えないですけどばっさばっさ切り倒したくなりますね。

そういえばこのきりたん当然のように包丁が動いている…

元ネタ?をよく知らないのですが、色んなアクションがあって楽しいですね。ハイジャンプでピョイーンと飛べるの爽快です。HPはなく目的地到着でクリアということはタイムアタック系のゲームなのですかね。

スライド移動としゃがみモーションを同時に入力するとしゃがみモーションのままスライド移動してスライディングと方向転換以外出来なくなるバグと思われるものがありました。仕様だったらすいません。

おぉ、ヤデーヤデー

なにこの…何。ドンドコドンドコ太鼓の音とエビヤデーの繰り返し音声を聞きながら縦横無尽に飛び回るセヤナーとエビフライ見てると不思議な気分になりますね。

お題に沿った見事なゲームでした。後スコア凄いですね…

全体的にデザインがポップでかわいらしいですね。

難易度はなかなか凶悪で500超えるのがやっとでした…リトライ性が高くストレスフリーなので気が付くと時間が過ぎてますね。楽しかったです。

葵ちゃんモードも出会えたのですがびっくりして1秒で終わってしまってちょっと悲しみでしたw

軸線だけで構成された世界でのFPSで、何かのシミュレーションをやってるような感覚になりますね。キーボードとマウスでプレイしましたが操作性は良好でした。敵は無敵だったのですね。必死こいてカバーリングしたりして戦ってました。

SEやBGMが鳴らなかったのですが、こちらの環境のせいなのでしょうか?(音声ファイルはあったので)

きりたんはゲーム脳なので永遠にBダッシュすることが出来るんですね(後付け設定)

複雑なシステムを組める技量が現状ないので、簡単なゲームで如何に楽しんでもらえるかを考えた末なのでその辺を楽しんでいただけたなら嬉しいです。

遊んでいただきありがとうございました。

ヨシ!(安全ではない)

確かに言われて見ると右上にも見えますね。まぁきりたんが焦げただけなのでヨシ!

遊んでいただきありがとうございました。楽しいでいただけたようで嬉しいです。

パズルをするAIを作るという面白いコンセプトですね。普通に自力でやるより何倍も難しい…考えてる最中に後ろであかりちゃんの欠伸とか聞こえてくると和みますね。

ゲームパッドでの操作を推奨されているのか、キーボード操作する際はゲーム内の表記だと全く分からないので不便でした。また、ルール作成の際の決定ボタンがデフォルトだと恐らくuキーに当てられていると思われますが機能しておりません(パッドで操作するとスタートボタンでちゃんと機能している)

最初左上の数字が何かわかってなくて「あ、鍵盤の上に乗ったら数字増える」ってやってたらとんでもないマイナス点になっちゃいました。カットイン含め青色タイル以外の場所に立つとダメージになってしまうのですね。

メロディーも点数もプレイヤーに委ねるという凄い斬新な発想ですね。オタマジャクシが分からないので演奏はちんぷんかんぷんですが、カットイン避けていればそれっぽいメロディーになるので楽しいです。とことこ動くミコっちゃんも可愛らしい

狙った色にする為の栄養の配分に、組み合わせにボーナスがあったりものっそい複雑ですね…

3時間くらいやってみましたが安定して点が出せなくて難しいですねぇ。コントロールしようと枝を切るとどうしてもマイナス点入ってしまうのでダバダバ栄養入れて不要なものが出たら伐採の方が良さそうですかね。2回ほど200点台出せました。リトライはしやすいのでトライ&エラーで結構頭使って楽しかったです。

幹ごとに表示の切り替えが出来ますが、枝が密集しすぎてるとどの幹から生えてるものなのかすら判断し辛い時があるのでもう少し枝ごとの間隔があった方がいいかもです。

お題を全部回収しつつ、5日ほどで作られてるのですね…凄いです。(壮絶な戦いがあったようですが)

一瞬だけ表示されるランダムマップの全容に、壁を破壊出来るという迷路ゲームなのになかなかプレイヤーの腕が試されるデザインで面白いですね。ステージが追加されたら楽しそうです。

カットイン中でもタイマーは進むので真ん中くらいにいる時に使うと茜ちゃんが見えなくって一瞬ではありますけどちょっと困っちゃいますね。

あと角でアカネフレイムを使った際に斜め入力が入ったままだと斜め前の壁が消えて道が開通できなくて「ああああ」ってなりました。意識すれば起きないんですけどね。

多彩なアクションかつそれぞれボイスがついていて動かしていて楽しいゲームですね。

スコアが絡むとコンボを維持しないといけない関係で硬直が長い前ステ攻撃や、無敵判定がなく段差高度関係で高確率で反撃を食らうジャンプ攻撃などの操作が制限されてしまうのが惜しいところでしょうか。コンボも一気に0になるのではなく時間減少でも良かったかもですね。

普通にプレイした最高点は3万点でした(待機ずんだもんしたら10万点超えてしまったのでキャプチャで)。わちゃわちゃ操作するの楽しかったです。


優しい雰囲気のノベルゲーですね。とても好きです。グッドエンディング?の演出は直前の会話でなんとなく分かってても良いものですね…逆に一番見つけられなかった時のほんとに申し訳なさそうなトマチーにはちょっと心苦しくなりました。

操作パートの方では、最初2Dをイメージしていたのですけど3Dで夜空があってびっくりしました。時間経過で星が動いてるのも凄いなぁと。良いゲームでした

キャラクターが強化されていって探索場所が増えてと、とても出来のよいアクションゲームですね。他の方のコメントにもありますがメトロイドのようでとても楽しかったです。

弾が360度撃てるのも素敵ですね。地面からのジャンプの初動に若干引っかかりのようなものがあるのは接地の際のブレーキのようなもののせいなのですかね?

母音の数が多いほどポイントが多く入るのですね…他の人にコメント見るまで気づけなかった…

現状1~7までの言葉しかないので最初に4,5,6のどれかを選んでしまうと1点ずつ加算していくしかなくなって苦労するので、1か7始動でやるのが定石ぽいですね。

タイム縮めようと意識するほどもたついてしまって中々難しい。15秒切るのがやっとでした。

盤面のブロックの連結に、色を変える順番の意識、落ちてくるブロックの調整…と簡単な操作に反して想像以上に難しいパズルですね。面白いデザインで脳味噌が悲鳴を上げてました。

ゲーム内でのチュートリアルの表示もお洒落で分かりやすいですね。

1回だけ10万点超えれましたがそれ以外は5万点超えるのがやっとでした…楽しかったです。

ボイゲジャムでは珍しい一人称視点のゲームですね。チャリンチャリン言うゆかりさん良い…擬音をボイロに言わせるのは良い文明。

奥のレールのセヤナー取りに行ったら手前のゆかりさん蹴っちゃったり、上手く自然に返せれなかったものを再度放り込みに行ったりわちゃわちゃして楽しかったです。

ただ投げる力が結構強くてバウンドして戻ってきてしまうので、手軽なプレイという点ではもう少し力かバウンドが弱いとよかったかもです。角度さえ合わせれば入るのと、奥のレールのものにぶつけてそのまま二つとも放り込む芸当も出来たのでどちらが良いかは何とも言い難いですが。

最高点は4,100でした。理論値は難しいですね


超難易度ゲーですねこれは…勝てたら何かを超越した存在になれそうです。連続で取るとポイントが倍々になってのとあかりちゃん絶対ミスをしないので割と早い段階で詰みを認識できますね

タイトルのわぁ触るとわぁって言うのいいですねわぁ

難しい操作はなく手軽ながらにしっかりやり込める面白いゲームですね。角に当たった際の反射角が結構予想できない軌道を描くのでまぐれクリアも結構あったり。幾つかのステージは攻略方確率出来ませんでした、無念。

少し気になった点で、あかりちゃんをドラッグする際にゲーム枠外にマウスがいってしまうと発射方向があらぬ方向になる時がありました。操作は引っ張る以外にないので、あかりちゃんにカーソル合わせなくても引っ張ることが出来てもよかったかもと思いました。最大まで力を貯めるのにそこまで大きくドラッグする必要もないのでこちら側の操作次第ではあるのですが。

ゲームデザインのアイデアが凄いですね。どうやったらこんなルールが思いつけるのか。

適当にやって勝てるものではなくも、勝つためにはやはり運も手繰り寄せなければならない中毒性が高いゲームでした。完封は無理でした…

この手札には流石のあかり草も困惑


東北はいつ何が降ってくるか分からないですからね。自己防衛、平和なんて期待しちゃだめ。

楽しんで頂けたようで沢山きりたん用意してよかったです。ボイスもかなりぎりぎりの実装だったのですがやっぱり入れてよかった。

反応時間にムラがあるのはアニメーション推移の関係で、1アニメーション終わるまで次のアニメーションに行かないようにスパンを入れてるせいで発生してるもので(各アクションの保有時間が違うので一定に出来なかった)要改善案件ですね…

ボタン入力の可否に関しては、製作した側からすると「警告表示が消える=押した」ていう認識が根付いてしまってるので何も気になってませんでしたが、プレイヤー側からすると確かに分かりづらいかもですね…ボタン入力時の正否の表示もないのでそういったものも実装できた方がプレイヤーに対して丁寧ですね。

遊んでいただき感謝です。また、ご意見ありました。今後の参考にさせていただきます。

遊んでいただき感謝です。

楽しんで頂けたようで嬉しいです。素材沢山用意した甲斐がありました。

株にアクションがあるごとに動く茜ちゃん可愛いですね。

儲けじゃなくて破産を目指すってゆうのは何とも新しい。世界を救った結果茜ちゃん大変なことになってそうな気がしますけどまぁコラテラルコラテラル

茜ちゃん中々先見の明があるみたいで強敵でした…


AIきりたんでしょうか?良い歌声です。

ハートマークの時以外はミスしてもライフ?が減らないので音ゲー苦手な人でも手軽に通しで遊べそうですね。

キー配置と他が小文字なので気づけって話ですけど最初エルとアイを間違えてました…

勢いに笑いました。お姉ちゃんお姉ちゃんお姉ちゃんお姉ちゃんお姉ちゃんお姉ちゃんお姉ちゃんお姉ちゃんお姉ちゃんお姉ちゃんお姉ちゃんお姉ちゃ(ry

基本カラスと自転車ですけど時たま工事のおじさんだったりレアなエネミーが出てくるの楽しいですね。カットインと他のイラストに隠れて全く見えない時のある忍者は曲者ですが。忍者だけに

躊躇わず記録にEnterキー。なんかチャキンチャキン尖るけだマキが凄くツボにハマって意味もなくチャキンチャキンしてました。楽しかったです。

最初急に坂を上り始めた時は「?」となりましたが、あーなるほどーとなりました。凄いですね

セイカさんのプレイヤーへ向けたナレーションを聴きながら、自分は指示だけ出して自動で動くキャラクターを眺めるのは凄く雰囲気があって素敵です。

モデリングも自作なのですね、多彩だぁ

対戦相手が居ないバグの修正を期待して☆3つです。

面白いアイデアのゲームですね。最初の配置から駒の準備まで自分で選択したり、喚力の管理だったりと普通の将棋とは全然違った戦略が必要になってきますね。実際に人と対戦することが出来れば(白目)かなり白熱出来そうです。

キャラ毎に駒のバランスが結構変わってるのでミラーマッチは出来てもよかったかも?と思いました。

後は成で何の駒になるかの確認が出来ないのと(見落としてただけだったらすいません)、準備フェーズで配置してしまった駒の取り消しができたらなぁと思いました。

エフェクトやSEが爽快でバシュンバシュン撃つのが楽しいですね。手前2つの的と比べると一番奥の的への距離感が結構難しいので中々歯応えがありました。一番最初に出てくる奥の的がブラフと気づくのに結構かかりました。

サムネイルのイラストなどは自作なのでしょうか?ゲーム内容を分かりやすく表現していて素敵なデザインですね。

2300点超えれそうでもありましたが現状これが最高点でした。非常に楽しかったです。


遊んでいただき感謝です。

プロローグもモーションも、なるべく見てて楽しんでもらえるように意識して作ったので褒めてもらえて非常に嬉しい限りです。

用意したものをそれぞれ楽しんでもらってほんとうにありがとうございます。