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Yee

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Amazing game :D had a blast with it.

Yeah, sorry, I wasn't able to finish the game...

(1 edit)

It's ok, no need to be sorry, I'm actually quite surprised that there's people saying good things about this crappy unfinished game xD

He estado intentando acabar el juego en estos días y hay muchos detalles que encontré que convertían el juego en un rage game no por la dificultad, porque de ser sincero he jugado cosas mucho más difíciles como los clásicos Megaman, sino por las inconsistencias y bugs, aquí dejo una lista:

- Los colisionadores del personaje los siento muy grandes, no están de acuerdo al arte y nunca tengo muy claro cuando puedo o no puedo pasar por debajo o sobre un enemigo.
- La cantidad de daño que hacen los enemigos no es consistente, a veces de un golpe me bajan todo el escudo y otras ni se nota, estoy hablando de un mismo tipo de enemigo.
- Hay muchos problemas con la mecánica de salto, a veces me teletransporta al techo si caigo muy a la orilla de la plataforma.
- Los tubos que impiden el paso con una especia de energía azul tienen un patrón, patrón que a veces se rompe, salen dos veces y luego te dejan pasar, pero a veces se repiten 3 veces.
- Los enemigos azules flotante que giran creo que no hacen daño, muchas veces me tocaron y nunca me hicieron nada, a menos que tuviera escudo, pero sin escudo no me bajaban vida, no sé si sea intencional.
- En la zona de los contenedores de carga la cámara simplemente no funciona bien.
- Una de las plataformas azules que suben rompen la animación del jugador, se queda como si estuviera saltando.

Entiendo el concepto, entiendo lo que buscas con tu juego, pero eso lo puedes lograr sin frustrar al jugador, lo que pasa con todo lo que mencioné es que esta fuera de las manos del jugador, si muero siento que no es por mi culpa eso lleva a la frustración y a odiar tu juego, lo curioso es que tu juego es muy difícil de odiar por el obvio cariño y empeño que le has dedicado, puede llegar a ser divertido, yo casi lo acabo sin disparar porque como dije en mi comentario anterior es molesto,  estoy fascinado con el arte, con la música, algunas animaciones son muy buenas, pero tiene tantos errores que resulta desesperante.

Mi petición como jugador es que antes de comenzar a trabajar en un capítulo 3, regreses y pulas al máximo el capítulo 1, es la carta de presentación de todo lo que es Capitán Kalani, todo el que vea tu juego por primera vez comenzará por el primer capítulo, en el estado en el que esta, no importa que tan bueno sea el capítulo 2 o el 3, o el último, no los van a ver.  Te pido esto porque de verdad se nota el cariño que tiene todo tu juego y solo por eso merece tener millones de descargas, pero para eso hay que pulir muchos detalles.

El arte me encantó pero los controles son terribles.

Disparar, siendo esta la principal acción se vuelve particularmente estresante cuando funciona el 50% del tiempo, gracias a eso no QUISE (palabra interesante que remarco) pasar más de 10 minutos con el juego, cuando llegué a esa zona donde pides al jugador matar unos robots azules que vuelan además de saltar de plataforma en plataforma que van en sentido contrario al que quiero ir, se volvió imposible, no porque fuese un gran reto, sino por la inhabilidad total del personaje de disparar de manera consistente.

Ejemplos de lo que digo:
- Al agacharse toma mucho tiempo disparar, a tal punto que pensé no se podía disparar cuando se estaba arrodillado.
- Cuando saltas puedes disparar hasta tres balas en muy poco tiempo, pero a veces no.
- Si estas en el piso el disparo parece depender de la animación del personaje para ejecutarse, esto en una situación donde quiero disparar rápido se vuelve sumamente frustrante.

Si deseas que la mecánica de disparo sea dependiente de la animación recomiendo dos cosas: 1) El personaje complete el disparo sí o sí, es desesperante que se cancele si subo el botón antes de tiempo, y hablando de subir botones 2) Que dispare cuando oprimo el botón, no cuando dejo de hacerlo, de verdad ni siquiera encuentro el sentido de eso fuera de presumir animaciones.

Más problemas, esos mismos enemigos azules a veces parecen resistir un total de dos disparos, otras solo uno, volvemos a lo inconsistente, es desesperante saltar cuando crees que el enemigo murió pero en realidad no fue así acabando en el jugador recibiendo daño injustificado.

El juego me parece muy interesante y con un potencial tremendo, pero la mecánica principal mató todo para mi, es un juego rápido, de reflejos, pedirle al jugador que espera a que una animación termine y luego soltar el botón resulta en un proceso poco intuitivo, además de dar MUY poco tiempo para acostumbrarse a dichas acciones.

Gracias, me alegra que te haya gustado.:D

I'll be more than happy to replay the game after you update it, looking forward to it!

Pensé en la tabla de puntuaciones y el contador pero se me acababa el tiempo para subir el juego así que decidí dejarlo para una futura actualización.

Gracias por el tip, veré como queda todo después de mover el personaje.

- The Bad things:

The bats serve no real purpose other than distract the player from the main objective in a bad way, half the time I saw myself running through the Talk options because they don't pause during that time, I actually got myself surrounded by 4 bats while picking dialogue, of course they killed me instantly after the chat ended, also, they can oneshot you in the same scenario, make one follow you and then talk to someone, after the dialogue ends the bat will unleash the might of a 10 hit combo. I really think that this game would shine more without those pesky bats.

- The Good things:

The game's story is quite simple yet charming, it has a lot of interesting characters in the world (which I did not fully enjoy because those bats).

- Final thoughts:

I think the game revolves around the bats a little too much, the holes, the jumping through a log mechanic, they serve no real purpose other than avoid the enemies which is not the purpose of the game, it's not an action rpg, is a simple, charming, story driven game. My humble suggestions, if the author decides to work more in the game, is to remove the enemies, make the map smaller (or less repetitive) and let the story shine by its own.