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Bueno, es la hora de dejar un comentario sobre Dibujo Prohibido, y es algo complicado porque es una obra con un enorme potencial, inacabada y que tiene cosas brillantes y otras a la par que no funcionan tan bien, así que toca afilar la crítica, espero que constructiva. ¡Vamos allá!

Empecemos por lo que no funciona.

Excesiva ambición, que se nota en toda la cantidad de ramas y opciones que están sin implementar. Dicho esto, el resultado actual es una buena muestra de lo que está por venir, y eso, muestra una obra con mucho potencial, pero a la vez muestra unas carencias de base o concepto que aún se está a tiempo de subsanar.

A pesar que lo considera un "paseo temático por la Cartuja de Granada", no consigo que me transmita un lugar físico tangible. Creo que no lo consigue, no he obtenido una visión global o concreta de la Cartuja, y el rango de localidades varía mucho en esto. Precisamente los lugares que sí me han logrado transmitir han sido los túneles, para el resto de localidades de exterior y edificios, algunas son confusas, otras vagas. Por ejemplo:

"La Facultad de Comunicación y Documentación comparte edificio con la de Odontología, aunque este, el Colegio Máximo de Cartuja, está dividido a la mitad para separar las titulaciones de estos dos ámbitos del conocimiento."

Ese párrafo no me transmite nada ni del espacio ni del lugar, lo intenta, pero no funciona. Es un tipo de detalle que es complicado que deje poso en el lector.

Tampoco tengo una solución para esto, no sé si el juego se beneficiaría de un "movimiento por un mapa" más explícito, se podría incorporar un mapa virtual que indique en todo momento el sitio exacto donde está el protagonista, también, como ya ha sugerido el autor de hacer, apoyar con ilustraciones realistas del lugar. O si por el contrario podría optar por una elipsis y abstracción del movimiento completa en pos de unas mejores descripciones del ambiente de cada localidad. Pero sé que lo que hay ahora,  no me transmite bien uno de los objetivos principales del proyecto: conocer la Cartuja.

Hay demasiada ambición en algunas de las interacciones, como por ejemplo, la elección de facultad. Habiendo leído todo el desarrollo de la historia, no sé qué podría aportar a la obra el poder elegir tan libremente el tipo de estudios que cursa el protagonista. Son esfuerzos que se podrían orientar en otra dirección.

Más cosas que no me han gustado: los diálogos. ¿Quién dice qué? Es confuso. Además tengo la sensación constante que el protagonista no participa en la conversación, no aporta nada, como si fuese un fantasma escuchando una conversación ajena. Realizar diálogos en un Twine, sin los mecanismos de una visual novel puede ser muy difícil, así que el único consejo que puedo ofrecer a los autores es jugar a BIRDLAND by Brendan Patrick Hennessy. Este juego os enseñará todo lo necesario sobre cómo hacer diálogos de forma efectiva en un Twine, y mucho más importante, cómo aportar interactividad en los diálogos de forma que el jugador sienta que está participando en un diálogo con los personajes. Imprescindible.

Algo que he observado es que toda opción que es diálogo está usada y destinada a avanzar la trama hacia un lado u otro, o son reflejo de una acción. Esto es, no son diálogos reales, como jugador no puedo aportar opinión sustancial o insustancial en las conversaciones, sólo puedo indicar qué acción hacer a continuación. Sintomático. ¡Pero eh!, escribir diálogos interactivos es MUUUUY difícil.

Así mismo, hecho de menos algunos rangos de acciones que no se corresponden con mi motivación como personaje. El ejemplo más claro es lo dicho sobre las conversaciones, apenas siento que estoy conversando. En otras opciones, echo de menos acciones lógicas que podría hacer el personaje jugador. Esto es algo que se puede arreglar elección a elección y viendo qué falta, pero sobre todo preguntando a los testers si echan de menos alguna acción en concreto.

Dicho todo esto, y esperando no haber hundido definitivamente a los autores... he de decir que me ha encantado. El tipo de universo y realismo mágico, es maravilloso. Ofrece un dilema moral plausible y convincente, y el misterio es efectivo en llevar al lector/jugador hacia una conclusión emocionante y satisfactoria.

Ver la magia, en acción, en primera persona, es, sencillamente ALUCINANTE. Y es aquí donde reside el mayor potencial de la obra y del universo: las acciones, propias o extrañas que manipulan ese realismo mágico. Por ejemplo, el momento en que la policía requisa cuadros, o desvela una ilusión y la desvanece... jo, los pelos de punta...

A pesar de todas las críticas vertidas, los autores han demostrado la capacidad de crear un misterio que engancha, y que lleva hacia una conclusión trepidante, satisfactoria y maravillosa. Todo lo demás, son cosas que se pueden pulir con mimo y la atención que este proyecto necesita, sin la necesidad de la urgencia de acabarlo en menos de 30 días, como suele pasar en una jam.

Insisto mucho en tomar Birdland, o cualquier obra de Patrick, como modelo a seguir para el flow nodo a nodo, longitud de pasajes, y forma de fluir un diálogo semi interactivo. Con esos arreglos, mejorando la presencia del "espacio" de la Cartuja, y no cayendo en la trampa de las "opciones ilimitadas", puede quedar una obra redonda.