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Boundless Expedition's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Presentación Audiovisual | #3 | 2.750 | 2.750 |
Estabilidad | #3 | 3.000 | 3.000 |
Creatividad | #4 | 2.250 | 2.250 |
Overall | #4 | 2.563 | 2.563 |
Diversión | #5 | 2.250 | 2.250 |
Ranked from 4 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Judge feedback
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- En primer lugar, ¡felicidades por terminar el game jam! Quisiera empezar con indcar que la animación del personaje es clara y transmite bien la sensación de movimiento. Las imágenes de los objetos ne leescenario también se entienden y ayudan a comprender la situación. Además, las colisiones son estables y el objetivo del juego es fácil de identificar. Sin embargo, encontré algunos problemas en el videojuego. En primer lugar, el volumen de algunos sonidos es demasiado alto, lo que puede resultar ensordecedor. Sería bueno ajustar el volumen o controlar los niveles agudos. El tileset necesita mejorar su contraste visual. Las paredes de los tiles no proporcionan el contraste necesario para distinguir dónde se puede caminar y dónde no. Esto se podría solucionar no solo con colores, sino también añadiendo más detalles o cambiando su forma. Además, faltan elementos de navegación para orientar al jugador. Esto se podría lograr usando otros tiles, sin necesidad de recurrir a un minimapa o gráficos en el HUD. Además, el uso del tilemap presenta errores, como líneas transparentes en algunos momentos, que podrían corregirse manipulando la cámara del juego. También resulta confuso el rango de ataque de las torretas, ya que cada una varía en diferentes secciones del juego. Esto puede confundir al jugador. Si todas las torretas son del mismo tipo, deberían tener las mismas funciones y comportamientos para mantener una consistencia para el jugador. Una solución podría ser tener diferentes gráficos para cada torreta según su rango, o hacer que todas compartan el mismo rango de ataque y reubicarlas en el escenario. Por último, y considero que es lo más importante, no pude identificar una característica o mecánica única que haga que el proyecto se destaque entre otros y en relación al tema del game jam. La manipulación de la caja tenía potencial, pero solo se utilizó para presionar botones en el suelo. Sugiero revisar qué otras mecánicas o usos podría tener la caja, más allá de empujarla y presionar botones. Después de todo, un videojuego es divertido al generar interacciones interesantes. ¡Saludos y éxito!
- Los controles y el pulido de la física y los colliders hicieron que el juego pase de ser entretenido a ser frustrante, un problema grave cuando se trata de hacer un juego difícil. Pocas cosas rompen más la inmersión que sentirse frustrado porque te mató algo que visualmente no debería haberte matado. Y eso me pasó varias veces con Boundless Expedition. Creo que puliendo estos pequeños (pero importantes) puntos, la experiencia de juego puede mejorar muchísimo. Algunos apuntes concretos que tengo: - Se agradece mucho el build en WebGL. - La dirección gráfica careció de consistencia al tener estilos muy distintos en los diversos sprites que tiene el juego. - Una anticipación de disparo por parte de las torretas ayudaría mucho a mejorar cómo se siente el juego. - Buena elección de música, complementa bien la temática del juego.
- La movilidad del personaje se siente bien y es divertido tratar de evadir los proyectiles enemigos. Buen audio, acorde al contexto del juego. Lamentablemente, no se puede evaluar la progresión porque no hay forma de avanzar en ninguno de los tres cuartos, y si la hay no es evidente ni está explicado. En ese sentido el juego se beneficiaría de un tutorial. Sugiero también reducir la cantidad de disparos por segundo de todos los enemigos, para reducir un poco la dificultad y frustración.
- La presentación de la página de itch.io bien y el insertar el juego en la plataforma facilitó la vida al no tener que descargar nada. El concepto del juego está bueno pero me faltó feedback, no sabía bien que hacer o por donde ir exactamente quizá un mapa ayudaría mucho y tener los artes de las puertas o accesos a otro mapa visibles y resaltados sino el jugador se puede perder lo que ofrece el juego. Igualmente con los artes al interactuar con "z" no sabía si tenía que interactuar con alguna decoración del escenario o no, igual con el botón rojo/tubos azules no me daba feedback al pasar ni sonoro ni visual, y ahí el jugador puede perder tiempo tratando de descifrar qué hacer. Hay que tener ojo en el detalle de tamaños del arte con respecto al escenario, y los límites en los que puede o no pisar el personaje, quizá hubiera sido ideal una versión más sintetizada del personaje principal o que pueda desplazarse de forma más adecuada. Derrepente haría más entretenido tener algún tipo de escudo o arma para defenderse de los enemigos. Por inercia a veces me colocaba detrás de algún cuadrado o tubo pero igual traspasaba la bala jaja quizá podría ser un lugar donde no pase.
Participantes
Henrry Valdivieso
Percy Castañeda
Ignacio Peña
Piero Mendoza
Rafael Gil https
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