Kurgusal dünyanızın çekiciliği; müziğiyle, sesiyle, görsel efektleriyle ve beni en çok hype'layan introsuyla şok edici derecede yüksek. Başlangıcın ardından ağzım açıkken 'w' tuşuna basmamla beraber -tahminen jam/süre baskısından kaynaklı- kontrol mekaniklerinin tatsızlığı kurgunun büyüsünü saniyeler içinde bozarak derin bir ah çekmeme neden oldu. Polish bir movement mekaniği bu oyunu kuşkusuz bir numaraya taşırdı. Geliştiriciler takımın ortalama seviyesinin gerisinde kalmış olsa da (çünkü diğer işler çok iyi uygulanmış) motorun üzerine daha çok düştüklerinde bir seneye kalmaz katbekat ileri gideceklerine şüphem yok. Takımınız muazzam bir iş yapmış kısacık bir sürede. Her birinizi tek tek tebrik ediyorum, bence tam puan.
Selam güzel yorumların için teşekkür ederim! Movement mekaniklerinde ne gibi bir sıkıntı yaşadın, yeterince polishli olduğunu düşündüğüm için merak edip sormak istedim.
Karakterimiz yarış arabası gibi hareket ediyor, buzda kayar gibi ama durunca da kazık çakmış gibi hantal bir hissi var. A'ya basılı tutup hemen ardından D'ye basılı tutarsanız demek istediğimi anlayabilirsiniz. Kontrolü çok zor, kolaylıkla kontrolü kaybediyoruz, zıplama ile hız oldukça orantısız olduğu için de feel alamıyoruz. Eğer bu hız dizayn tercihi ise kamera hareketleri üzerine biraz çalışarak besleyebilirsiniz, örneğin anime hız efekti olabilir, yere inişin ardından çok hafif bir kafa sallanması tadında şeyler olabilir. Black Mesa'da kullanılan kamera inanılmaz akıcı, mutlaka alıcı gözle analiz etmenizi öneririm. Ayrıca oyununuzda anlamsız bir bulanıklık var bu efekt her zaman iyi bir fikir olmayabilir. Özellikle lavlı yerlerde bir de hasar almışsam önümü göremiyorum. Silahın öylece durması da elbette karakterin kütük gibi hissedilmesine sebep oluyor olabilir. Ses efektleriyle bolca feedback vermek de çok önemli, yürüdüğünde zıpladığında veya çift zıpladığında bunun ses olarak bir karşılığını duymak istersin tıpkı duvarda kaydığında olduğu gibi. Düşme fiziğiniz çok iddialı olduğunuz bir şey değilse bölüm tasarlarken kullanmayın, aşağı atlayarak oyuna başlamak iyi bir fikir değil bu mekaniklerle. Doğrusal bir çizgide düşüyorum aşağı doğru. Bunun yerine ayarlanmış sahne kamerası ile aşağı doğru kayıyormuş hissi daha havalı olabilir :)
Bunların dışında aklıma gelenlerden bu kadar hızlı olmasının sebebi belki de fps farkı olabilir. Daha deneyimli bir göz mutlaka benden çok yardımcı olacaktır size, profesyonel herhangi birisine mail atarak feedback istemek harika bir yöntem olabilir :)
Kamera hareketleri, feedback sesler ve ekran efektleri hakkında dediğin şeylere tamamen katılıyorum. Bu tarz ufak detayları zaman kısıtlamasından dolayı sona bıraktım ve oyunun görsel ve sinematik kısımlarını bir jam oyunu için olabilecek en iyi seviyeye getirmeye uğraştığım için de vakit ayıramadım.
Ancak oyunun mekanikleri ile alakalı yaptığın yorumdan, açıkçası, yapmak istediğimiz şeyi yanlış yorumladığını çıkartıyorum. Bunun sebebi belkide oyun sayfasına yazdığım mekanik açıklamalarını okumamış olman olabileceğini düşündüm zira bahsettiğin şeylerin bilinçli bir şekilde tasarlandığını söylemek isterim. Oyunda yakalamak istediğimiz oynanış hissiyatı half life, doom'dan ziyade bir quake oyununa çok daha yakın ama hiçbiri de değil bir yandan. Oyuncunun tüm hareket mekaniklerini öne çıkartmak istediğimiz duvarda kayma mekaniğine bir kompliman olacak şekilde tasarladık. Bunu da oyuncunun daha fazla süre havada kalabileceği ve yere inmeden daha uzun mesafeler katedebileceği şekilde geliştirdik. Oyuncunun oyuna düşerek başlamasının sebebi de aslında bu. Tıpkı ilk yorumunda dediğin gibi oyuncu 'W tuşuna basar basmaz' farkedeceği ilk şey karakterin havada nasıl bir davranış sergilediği, böylece bir sonraki adımda öğrendiği çift zıplama ve sonrasında öğreneceği duvardan bir diğer duvara zıplama gibi durumlarda ne kadar mesafe atlayabileceği konusunda ve karakteri havada nasıl yönlendireceği konusunda bir fikir sahibi olabilmesi. Oyuncu hızının yüksek olması ve aniden tüm momentumunu kesebilmesi de aynı şekilde oyuncunun inputu haricinde karakterin hiç bir şekilde beklenmedik bir hareket yapmamasını sağlamak, yani oyuncunun tam kontrole sahip olması. Her oyunun mekanikleri, oyunun eğlence faktörünü öne çıkartmak için kurgulanır ayrıca her oyunun da bir learning curve'ü vardır. Biz de kendimize özgü bir oynanış çıkartmaya çalıştık.
Oyun akıcı ve gayet güzel. 72 saat için çok güzel bir iş olmuş sadece biraz benim gözlerimi yordu (platformun rengini ortamın renginden biraz daha iyi ayırabilsek güzel olur). Gamejam oyunu olduğundan animasyon işinden kurtulmak için düşman modellemelerinin düz bırakıldığının düşünüyorum fakat en azından minik bir modelleme ile şekillendirilseler tatlı olabilirdi (küre şeklindeki düşmanlar kafatası şeklinde olabilirdi vs)
Comments
What a lovely world. I included it in my Magara Jam #4 compilation video series, if you’d like to take a look. :)
Kurgusal dünyanızın çekiciliği; müziğiyle, sesiyle, görsel efektleriyle ve beni en çok hype'layan introsuyla şok edici derecede yüksek. Başlangıcın ardından ağzım açıkken 'w' tuşuna basmamla beraber -tahminen jam/süre baskısından kaynaklı- kontrol mekaniklerinin tatsızlığı kurgunun büyüsünü saniyeler içinde bozarak derin bir ah çekmeme neden oldu. Polish bir movement mekaniği bu oyunu kuşkusuz bir numaraya taşırdı. Geliştiriciler takımın ortalama seviyesinin gerisinde kalmış olsa da (çünkü diğer işler çok iyi uygulanmış) motorun üzerine daha çok düştüklerinde bir seneye kalmaz katbekat ileri gideceklerine şüphem yok. Takımınız muazzam bir iş yapmış kısacık bir sürede. Her birinizi tek tek tebrik ediyorum, bence tam puan.
Selam güzel yorumların için teşekkür ederim! Movement mekaniklerinde ne gibi bir sıkıntı yaşadın, yeterince polishli olduğunu düşündüğüm için merak edip sormak istedim.
Karakterimiz yarış arabası gibi hareket ediyor, buzda kayar gibi ama durunca da kazık çakmış gibi hantal bir hissi var. A'ya basılı tutup hemen ardından D'ye basılı tutarsanız demek istediğimi anlayabilirsiniz. Kontrolü çok zor, kolaylıkla kontrolü kaybediyoruz, zıplama ile hız oldukça orantısız olduğu için de feel alamıyoruz. Eğer bu hız dizayn tercihi ise kamera hareketleri üzerine biraz çalışarak besleyebilirsiniz, örneğin anime hız efekti olabilir, yere inişin ardından çok hafif bir kafa sallanması tadında şeyler olabilir. Black Mesa'da kullanılan kamera inanılmaz akıcı, mutlaka alıcı gözle analiz etmenizi öneririm. Ayrıca oyununuzda anlamsız bir bulanıklık var bu efekt her zaman iyi bir fikir olmayabilir. Özellikle lavlı yerlerde bir de hasar almışsam önümü göremiyorum. Silahın öylece durması da elbette karakterin kütük gibi hissedilmesine sebep oluyor olabilir. Ses efektleriyle bolca feedback vermek de çok önemli, yürüdüğünde zıpladığında veya çift zıpladığında bunun ses olarak bir karşılığını duymak istersin tıpkı duvarda kaydığında olduğu gibi. Düşme fiziğiniz çok iddialı olduğunuz bir şey değilse bölüm tasarlarken kullanmayın, aşağı atlayarak oyuna başlamak iyi bir fikir değil bu mekaniklerle. Doğrusal bir çizgide düşüyorum aşağı doğru. Bunun yerine ayarlanmış sahne kamerası ile aşağı doğru kayıyormuş hissi daha havalı olabilir :)
Bunların dışında aklıma gelenlerden bu kadar hızlı olmasının sebebi belki de fps farkı olabilir. Daha deneyimli bir göz mutlaka benden çok yardımcı olacaktır size, profesyonel herhangi birisine mail atarak feedback istemek harika bir yöntem olabilir :)
Kamera hareketleri, feedback sesler ve ekran efektleri hakkında dediğin şeylere tamamen katılıyorum. Bu tarz ufak detayları zaman kısıtlamasından dolayı sona bıraktım ve oyunun görsel ve sinematik kısımlarını bir jam oyunu için olabilecek en iyi seviyeye getirmeye uğraştığım için de vakit ayıramadım.
Ancak oyunun mekanikleri ile alakalı yaptığın yorumdan, açıkçası, yapmak istediğimiz şeyi yanlış yorumladığını çıkartıyorum. Bunun sebebi belkide oyun sayfasına yazdığım mekanik açıklamalarını okumamış olman olabileceğini düşündüm zira bahsettiğin şeylerin bilinçli bir şekilde tasarlandığını söylemek isterim. Oyunda yakalamak istediğimiz oynanış hissiyatı half life, doom'dan ziyade bir quake oyununa çok daha yakın ama hiçbiri de değil bir yandan. Oyuncunun tüm hareket mekaniklerini öne çıkartmak istediğimiz duvarda kayma mekaniğine bir kompliman olacak şekilde tasarladık. Bunu da oyuncunun daha fazla süre havada kalabileceği ve yere inmeden daha uzun mesafeler katedebileceği şekilde geliştirdik. Oyuncunun oyuna düşerek başlamasının sebebi de aslında bu. Tıpkı ilk yorumunda dediğin gibi oyuncu 'W tuşuna basar basmaz' farkedeceği ilk şey karakterin havada nasıl bir davranış sergilediği, böylece bir sonraki adımda öğrendiği çift zıplama ve sonrasında öğreneceği duvardan bir diğer duvara zıplama gibi durumlarda ne kadar mesafe atlayabileceği konusunda ve karakteri havada nasıl yönlendireceği konusunda bir fikir sahibi olabilmesi. Oyuncu hızının yüksek olması ve aniden tüm momentumunu kesebilmesi de aynı şekilde oyuncunun inputu haricinde karakterin hiç bir şekilde beklenmedik bir hareket yapmamasını sağlamak, yani oyuncunun tam kontrole sahip olması. Her oyunun mekanikleri, oyunun eğlence faktörünü öne çıkartmak için kurgulanır ayrıca her oyunun da bir learning curve'ü vardır. Biz de kendimize özgü bir oynanış çıkartmaya çalıştık.
Oyun akıcı ve gayet güzel. 72 saat için çok güzel bir iş olmuş sadece biraz benim gözlerimi yordu (platformun rengini ortamın renginden biraz daha iyi ayırabilsek güzel olur). Gamejam oyunu olduğundan animasyon işinden kurtulmak için düşman modellemelerinin düz bırakıldığının düşünüyorum fakat en azından minik bir modelleme ile şekillendirilseler tatlı olabilirdi (küre şeklindeki düşmanlar kafatası şeklinde olabilirdi vs)
Oyunun gamma, brightness ayarını ve yaratık modellerini sure sıkıntısından dolayı yetiştiremedik maalesef :(