Play game
Stacked Foes's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Геймлей | #1 | 4.750 | 4.750 |
Графика | #2 | 4.500 | 4.500 |
Общая оценка | #3 | 4.250 | 4.250 |
Соответствие теме | #4 | 4.750 | 4.750 |
Overall | #5 | 4.125 | 4.125 |
Атмосфера | #6 | 3.500 | 3.500 |
Саунд дизайн | #8 | 3.000 | 3.000 |
Ranked from 4 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Judge feedback
Judge feedback is anonymous.
- ВВЕДЕНИЕ Звонит как-то раз сотрудник сотовой связи JustCor’у и говорит: - “Уважаемый абонент, на текущий момент ваш баланс отрица . . . “ - “ ДА НЕ УСПЕЛ Я ЕГО ЕЩЕ ЗАКОНЧИТЬ “ Итак, приветствую тебя дорогой разработчик, давай поговорим про твою игру :) ГЕЙМПЛЕЙ Жанр проекта - shoot ’em up с roguelike элементами. Геймплей очень схож с такими играми как Vampire Survival, 20 minutes till down, brotato. Концепция таких игр следующая – защищай, качай и развивай персонажа, параллельно отстреливайся от прущих орд нечисти. Но конкретно в Stacked Foes есть маленькое отличие от вышеупомянутых проектов, а именно, строительство собственной башни из остатков противника. Брутально, не правда ли? Поговорим про динамику. Игрок свободно осуществляет свое перемещение в пределах карты. Границы – не помеха, ибо их - нет. Влетаешь в левую часть экрана – вылетаешь из правой. С верхней и нижней границей – идентично. Скорость персонажа и противников – приятная и в целом такая, какая и должна быть. Поговорим про способности и стрельбу. Стрельба осуществляется на левую кнопку мыши, как и в большинстве проектов подобного жанра. Начинаем мы хлюпиком, способным производить хилые выстрелы с приемлемой задержкой, но с последующим улучшением: урон от пуль, скорострельность и сама скорость персонажа могут прокачиваться за валюту. За ту же прокачку снаряды могут: дублироваться и отталкивать врага при попадании по нему. При каждом новом забеге способности генерируются случайно и если их пул нас не устраивает, то за символическую цену в 10 монет мы можем зарандомить доступные к прокачке способности. Разнообразие возможностей прокачки для текущего этапа билда – внушаемое и ощутимое. Баланс этих способностей в контексте цена/качество – прихрамывает. Через минуту игры стабильно приходят жирные противники и пока происходит аннигиляция одного такого на его место приходит еще трое. Надежда на хороший старт держится исключительно на удачном пуле способностей со старта. Стрельба – ощущается приятно независимо от уровня прокачки. Импакт от попаданий по противнику, легкая тряска камеры при выстрелах и плавность перемещения героя делают процесс истребления врагов ультра-приятным. Здоровье – восполняется с помощью способностей. Есть два варианта. Первый – увеличить свое максимальное здоровье за внушительную цену. Второй – подлечить текущий уровень здоровья. Второй вариант – мне показался лишним, поскольку занимает целый слот способностей и на его месте может быть полезное улучшение, которое хранит в себе большую ценность на поздних этапах забега. Лечение текущего уровня здоровья – никак не относится к теме “Способности”, а вот пополнение МАКС. Уровня здоровья – относится. Потому считаю, что возможность пополнения стоит обыграть по-другому, либо через те же способности, но интереснее. К примеру, через вампиризм, регенерацию или каннибализм. Возможно попробовать подчерпнуть вдохновения, например из The Binding of Isaac с её концепцией сердцами душ (временным здоровьем), однако этот пример ликвиден если б в игре были ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ (Сердечки). Возможно, автор захочет изменить health bar на ОЗ. Но из-за этого может пошатнуться нынешняя концепция способностей и придется переделывать. На страх и риск, как говорится :) Поговорим про валюту и экономику. Валюта добывается путем построения башни из материалов. Вы спросите: “А где же взять эти материалы”. А я вам отвечу. ИЗ ТРУПОВ противника. Весьма брутальное и интересное решение. Каждый блок материала приносит монеты, который необходимо собирать. Чем больше блоков – тем больше постоянный доход. Звучит просто? – Отнюдь. Противники вам так просто не дадут их собрать :) Экономика в игре – приемлемая на данном этапе билда, но вызывает некоторые трудности относительно соотношения цена/качество способностей. Уверен, что в дальнейшем, баланс доведется до своего совершенства. Поговорим про противников. Спавн противников осуществляется за левой и правой границей экрана, оттуда же они рандомно и появляются. Я смог стать свидетелем только двух видов противника – Первый — это юнит ближнего боя, который рвется напрямую к герою и при контакте наносит внушительный урон. Второй – юнит дальнего боя, который выпускает в протагониста кучу Project Tile’ ов и имеет куда больший запас здоровья своего предшественника. Увернуться от первого на раннем этапе забега – не составит труда, однако, когда появляется дальник, то дела начинают принимать скверный оборот. Здоровья у него много. Пока ты валишь его, то на его место уже придет трое, потом они заполонят экран и пока ты уворачиваешься от снарядов, тебе в спину уже прилетают ближники. И вот делай с ними что хочешь, ибо прикурить эта гоп компания даст знатно. Заключение про геймплей и минусы проекта. Я считаю, что данная хардкорность пошла на пользу. Жанр изначально был жесток к казуалам, но не настолько чтоб прямо совсем. Вначале – тяжело. Ничего не понятно, жопа горит, нормальный пул собрать не получается. Однако при подробном изучении и небольших тренировках жанр идет тебе на встречу. Считай, что своего рода закалка. И спустя какое-то время, игра уже не кажется какой-то сложной. В любом случае, процитирую Беара Грильса – “Адаптируйся, подстраивайся, выживай.” Поговорим о минусах в проекте. Могу подчеркнуть только две проблемы. Первая – разрешение экрана. Игра не на весь экран и причина тому изначальное разрешение игрового поля (комнаты) из-за чего возникают полосы слева и справа. Чтоб игра растянулась на весь экран, разработчики берут Full HD разрешение (1920x1080) и делят на четное значение. После чего формируют графику в более низком разрешении, а при попытке к масштабированию – разрешение идеально подстраивается под экран без полос. Вторая проблема – это отсутствие даже малейшего перерыва между получением урона. Знаю, что подобное решение подходит, в частности, к играм, где вместо Health Bar – Очки здоровья (сердечки), однако случайная стычка с заспавнившегося за спиной ближника – вполне сразу может отправить игрока знакомиться с Апостолом Петром ЛИЧНО. А в совокупности с небольшой зоной границ – такие встречи происходят очень часто. ГРАФИКА Графика – ламповый и минималистичный пиксель арт. Персонаж и враги – выглядят прикольно. Вполне целесообразно делать всю графику в таких блоках, ибо башня строится из блоков и из врагов выпадают блоки для строительства. Частицы при попадании в противника – респект. Выглядит здорово. Противники внешне друг от друга отличаются и хранят в себе информацию о уровне опасности относительно других противников. Хочу сказать, что если автор собирается продолжать именно в такой стилистике, то не отклоняться от подобного “блочного” канона, ибо тогда придется все переделывать. Хотя вполне можно и поэкспериментировать с другими геометрическими примитивами. В заключении скажу – графика в игре выглядит сочно. САУНД-ДИЗАЙН Звуки в игре присутствуют, но не везде. Звук и музыка в главном меню – отсутствует. В геймплейном сегменте – звуки стрельбы, монет и попадания по противникам – отличные. Музыка – отсутствует. Хотя и не уверен, что она в целом нужна тут. АТМОСФЕРА Атмосфера старых, неплохих и ламповых игр на флеше про tower defence, по типу: “Башенки”. Приятная ностальгия :) ПОПАДАНИЕ В ТЕМУ Попадание в тему – есть. ЗАКЛЮЧЕНИЕ В качестве заключения хочу сказать, что игра получилась отличная. Очень надеюсь, что автор захочет развить эту идею до полноценного инди продукта. Будет круто расширить Разнообразие мобов, способов их аннигиляции и способностей. Поработать над балансом, сделать легкую нарративную подвязку и убийца Vampire survival будет готов, при том – с интересной особенностью строить башни из трупов и лутать экономику. Этот небольшой аспект и сможет выделить ТВОЙ проект от остальных имеющихся Shoot’em Up. Спасибо тебе дорогой разработчик, что принял участие в этом джеме:) Игру сделал и выложил - JustCore
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.
Comments
ВВЕДЕНИЕ
Итак, приветствую тебя дорогой разработчик, давай поговорим про твою игру :)
ГЕЙМПЛЕЙ
Жанр проекта - shoot ’em up с roguelike элементами. Геймплей очень схож с такими играми как Vampire Survival, 20 minutes till down, brotato. Концепция таких игр следующая – защищай, качай и развивай персонажа, параллельно отстреливайся от прущих орд нечисти. Но конкретно в Stacked Foes есть маленькое отличие от вышеупомянутых проектов, а именно, строительство собственной башни из остатков противника. Брутально, не правда ли?
Поговорим про динамику.
Игрок свободно осуществляет свое перемещение в пределах карты. Границы – не помеха, ибо их - нет. Влетаешь в левую часть экрана – вылетаешь из правой. С верхней и нижней границей – идентично. Скорость персонажа и противников – приятная и в целом такая, какая и должна быть.
Поговорим про способности и стрельбу.
Стрельба осуществляется на левую кнопку мыши, как и в большинстве проектов подобного жанра. Начинаем мы хлюпиком, способным производить хилые выстрелы с приемлемой задержкой, но с последующим улучшением: урон от пуль, скорострельность и сама скорость персонажа могут прокачиваться за валюту. За ту же прокачку снаряды могут: дублироваться и отталкивать врага при попадании по нему. При каждом новом забеге способности генерируются случайно и если их пул нас не устраивает, то за символическую цену в 10 монет мы можем зарандомить доступные к прокачке способности.
Разнообразие возможностей прокачки для текущего этапа билда – внушаемое и ощутимое. Баланс этих способностей в контексте цена/качество – прихрамывает. Через минуту игры стабильно приходят жирные противники и пока происходит аннигиляция одного такого на его место приходит еще трое. Надежда на хороший старт держится исключительно на удачном пуле способностей со старта.
Стрельба – ощущается приятно независимо от уровня прокачки. Импакт от попаданий по противнику, легкая тряска камеры при выстрелах и плавность перемещения героя делают процесс истребления врагов ультра-приятным.
Здоровье – восполняется с помощью способностей. Есть два варианта. Первый – увеличить свое максимальное здоровье за внушительную цену. Второй – подлечить текущий уровень здоровья. Второй вариант – мне показался лишним, поскольку занимает целый слот способностей и на его месте может быть полезное улучшение, которое хранит в себе большую ценность на поздних этапах забега. Лечение текущего уровня здоровья – никак не относится к теме “Способности”, а вот пополнение МАКС. Уровня здоровья – относится. Потому считаю, что возможность пополнения стоит обыграть по-другому, либо через те же способности, но интереснее. К примеру, через вампиризм, регенерацию или каннибализм. Возможно попробовать подчерпнуть вдохновения, например из The Binding of Isaac с её концепцией сердцами душ (временным здоровьем), однако этот пример ликвиден если б в игре были ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ (Сердечки). Возможно, автор захочет изменить health bar на ОЗ. Но из-за этого может пошатнуться нынешняя концепция способностей и придется переделывать. На страх и риск, как говорится :)
Поговорим про валюту и экономику.
Валюта добывается путем построения башни из материалов. Вы спросите: “А где же взять эти материалы”. А я вам отвечу. ИЗ ТРУПОВ противника. Весьма брутальное и интересное решение. Каждый блок материала приносит монеты, который необходимо собирать. Чем больше блоков – тем больше постоянный доход. Звучит просто? – Отнюдь. Противники вам так просто не дадут их собрать :)
Экономика в игре – приемлемая на данном этапе билда, но вызывает некоторые трудности относительно соотношения цена/качество способностей. Уверен, что в дальнейшем, баланс доведется до своего совершенства.
Поговорим про противников.
Спавн противников осуществляется за левой и правой границей экрана, оттуда же они рандомно и появляются. Я смог стать свидетелем только двух видов противника – Первый — это юнит ближнего боя, который рвется напрямую к герою и при контакте наносит внушительный урон. Второй – юнит дальнего боя, который выпускает в протагониста кучу Project Tile’ ов и имеет куда больший запас здоровья своего предшественника.
Увернуться от первого на раннем этапе забега – не составит труда, однако, когда появляется дальник, то дела начинают принимать скверный оборот. Здоровья у него много. Пока ты валишь его, то на его место уже придет трое, потом они заполонят экран и пока ты уворачиваешься от снарядов, тебе в спину уже прилетают ближники. И вот делай с ними что хочешь, ибо прикурить эта гоп компания даст знатно.
Заключение про геймплей и минусы проекта.
Я считаю, что данная хардкорность пошла на пользу. Жанр изначально был жесток к казуалам, но не настолько чтоб прямо совсем. Вначале – тяжело. Ничего не понятно, жопа горит, нормальный пул собрать не получается. Однако при подробном изучении и небольших тренировках жанр идет тебе на встречу. Считай, что своего рода закалка. И спустя какое-то время, игра уже не кажется какой-то сложной. В любом случае, процитирую Беара Грильса – “Адаптируйся, подстраивайся, выживай.”
Поговорим о минусах в проекте.
Могу подчеркнуть только две проблемы. Первая – разрешение экрана. Игра не на весь экран и причина тому изначальное разрешение игрового поля (комнаты) из-за чего возникают полосы слева и справа. Чтоб игра растянулась на весь экран, разработчики берут Full HD разрешение (1920x1080) и делят на четное значение. После чего формируют графику в более низком разрешении, а при попытке к масштабированию – разрешение идеально подстраивается под экран без полос. Вторая проблема – это отсутствие даже малейшего перерыва между получением урона. Знаю, что подобное решение подходит, в частности, к играм, где вместо Health Bar – Очки здоровья (сердечки), однако случайная стычка с заспавнившегося за спиной ближника – вполне сразу может отправить игрока знакомиться с Апостолом Петром ЛИЧНО. А в совокупности с небольшой зоной границ – такие встречи происходят очень часто.
ГРАФИКА
Графика – ламповый и минималистичный пиксель арт. Персонаж и враги – выглядят прикольно. Вполне целесообразно делать всю графику в таких блоках, ибо башня строится из блоков и из врагов выпадают блоки для строительства.
Частицы при попадании в противника – респект. Выглядит здорово. Противники внешне друг от друга отличаются и хранят в себе информацию о уровне опасности относительно других противников.
Хочу сказать, что если автор собирается продолжать именно в такой стилистике, то не отклоняться от подобного “блочного” канона, ибо тогда придется все переделывать. Хотя вполне можно и поэкспериментировать с другими геометрическими примитивами. В заключении скажу – графика в игре выглядит сочно.
САУНД-ДИЗАЙН
Звуки в игре присутствуют, но не везде. Звук и музыка в главном меню – отсутствует.
В геймплейном сегменте – звуки стрельбы, монет и попадания по противникам – отличные. Музыка – отсутствует. Хотя и не уверен, что она в целом нужна тут.
АТМОСФЕРА
Атмосфера старых, неплохих и ламповых игр на флеше про tower defence, по типу: “Башенки”. Приятная ностальгия :)
ПОПАДАНИЕ В ТЕМУ
Попадание в тему – есть.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В качестве заключения хочу сказать, что игра получилась отличная. Очень надеюсь, что автор захочет развить эту идею до полноценного инди продукта. Будет круто расширить Разнообразие мобов, способов их аннигиляции и способностей. Поработать над балансом, сделать легкую нарративную подвязку и убийца Vampire survival будет готов, при том – с интересной особенностью строить башни из трупов и лутать экономику. Этот небольшой аспект и сможет выделить ТВОЙ проект от остальных имеющихся Shoot’em Up. Спасибо тебе дорогой разработчик, что принял участие в этом джеме:)
Игру сделал и выложил - JustCore
Очень понравилось, как совмещены механики и как ощущается игра. Только уж больно хардкорно, и если сразу имбовые прокачки не выпадают проще рестартить, чем рероллить.
Согласен, сложность иногда зависит от рандома, нужно будет поработать над балансом. Что касается хардкора, то это, как я понял, на любителя — отзывы очень разные :)
Как же классно и целостно все играется и звучит, проста сказка
Биток от выстрелов как малиновый звон!