Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
A jam submission

Stacked FoesView game page

Build a tower out of your enemies!
Submitted by justcore
Add to collection

Play game

Stacked Foes's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Геймлей#14.7504.750
Графика#24.5004.500
Общая оценка#34.2504.250
Соответствие теме#44.7504.750
Overall#54.1254.125
Атмосфера#63.5003.500
Саунд дизайн#83.0003.000

Ranked from 4 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

Judge feedback

Judge feedback is anonymous.

  • ВВЕДЕНИЕ Звонит как-то раз сотрудник сотовой связи JustCor’у и говорит: - “Уважаемый абонент, на текущий момент ваш баланс отрица . . . “ - “ ДА НЕ УСПЕЛ Я ЕГО ЕЩЕ ЗАКОНЧИТЬ “ Итак, приветствую тебя дорогой разработчик, давай поговорим про твою игру :) ГЕЙМПЛЕЙ Жанр проекта - shoot ’em up с roguelike элементами. Геймплей очень схож с такими играми как Vampire Survival, 20 minutes till down, brotato. Концепция таких игр следующая – защищай, качай и развивай персонажа, параллельно отстреливайся от прущих орд нечисти. Но конкретно в Stacked Foes есть маленькое отличие от вышеупомянутых проектов, а именно, строительство собственной башни из остатков противника. Брутально, не правда ли? Поговорим про динамику. Игрок свободно осуществляет свое перемещение в пределах карты. Границы – не помеха, ибо их - нет. Влетаешь в левую часть экрана – вылетаешь из правой. С верхней и нижней границей – идентично. Скорость персонажа и противников – приятная и в целом такая, какая и должна быть. Поговорим про способности и стрельбу. Стрельба осуществляется на левую кнопку мыши, как и в большинстве проектов подобного жанра. Начинаем мы хлюпиком, способным производить хилые выстрелы с приемлемой задержкой, но с последующим улучшением: урон от пуль, скорострельность и сама скорость персонажа могут прокачиваться за валюту. За ту же прокачку снаряды могут: дублироваться и отталкивать врага при попадании по нему. При каждом новом забеге способности генерируются случайно и если их пул нас не устраивает, то за символическую цену в 10 монет мы можем зарандомить доступные к прокачке способности. Разнообразие возможностей прокачки для текущего этапа билда – внушаемое и ощутимое. Баланс этих способностей в контексте цена/качество – прихрамывает. Через минуту игры стабильно приходят жирные противники и пока происходит аннигиляция одного такого на его место приходит еще трое. Надежда на хороший старт держится исключительно на удачном пуле способностей со старта. Стрельба – ощущается приятно независимо от уровня прокачки. Импакт от попаданий по противнику, легкая тряска камеры при выстрелах и плавность перемещения героя делают процесс истребления врагов ультра-приятным. Здоровье – восполняется с помощью способностей. Есть два варианта. Первый – увеличить свое максимальное здоровье за внушительную цену. Второй – подлечить текущий уровень здоровья. Второй вариант – мне показался лишним, поскольку занимает целый слот способностей и на его месте может быть полезное улучшение, которое хранит в себе большую ценность на поздних этапах забега. Лечение текущего уровня здоровья – никак не относится к теме “Способности”, а вот пополнение МАКС. Уровня здоровья – относится. Потому считаю, что возможность пополнения стоит обыграть по-другому, либо через те же способности, но интереснее. К примеру, через вампиризм, регенерацию или каннибализм. Возможно попробовать подчерпнуть вдохновения, например из The Binding of Isaac с её концепцией сердцами душ (временным здоровьем), однако этот пример ликвиден если б в игре были ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ (Сердечки). Возможно, автор захочет изменить health bar на ОЗ. Но из-за этого может пошатнуться нынешняя концепция способностей и придется переделывать. На страх и риск, как говорится :) Поговорим про валюту и экономику. Валюта добывается путем построения башни из материалов. Вы спросите: “А где же взять эти материалы”. А я вам отвечу. ИЗ ТРУПОВ противника. Весьма брутальное и интересное решение. Каждый блок материала приносит монеты, который необходимо собирать. Чем больше блоков – тем больше постоянный доход. Звучит просто? – Отнюдь. Противники вам так просто не дадут их собрать :) Экономика в игре – приемлемая на данном этапе билда, но вызывает некоторые трудности относительно соотношения цена/качество способностей. Уверен, что в дальнейшем, баланс доведется до своего совершенства. Поговорим про противников. Спавн противников осуществляется за левой и правой границей экрана, оттуда же они рандомно и появляются. Я смог стать свидетелем только двух видов противника – Первый — это юнит ближнего боя, который рвется напрямую к герою и при контакте наносит внушительный урон. Второй – юнит дальнего боя, который выпускает в протагониста кучу Project Tile’ ов и имеет куда больший запас здоровья своего предшественника. Увернуться от первого на раннем этапе забега – не составит труда, однако, когда появляется дальник, то дела начинают принимать скверный оборот. Здоровья у него много. Пока ты валишь его, то на его место уже придет трое, потом они заполонят экран и пока ты уворачиваешься от снарядов, тебе в спину уже прилетают ближники. И вот делай с ними что хочешь, ибо прикурить эта гоп компания даст знатно. Заключение про геймплей и минусы проекта. Я считаю, что данная хардкорность пошла на пользу. Жанр изначально был жесток к казуалам, но не настолько чтоб прямо совсем. Вначале – тяжело. Ничего не понятно, жопа горит, нормальный пул собрать не получается. Однако при подробном изучении и небольших тренировках жанр идет тебе на встречу. Считай, что своего рода закалка. И спустя какое-то время, игра уже не кажется какой-то сложной. В любом случае, процитирую Беара Грильса – “Адаптируйся, подстраивайся, выживай.” Поговорим о минусах в проекте. Могу подчеркнуть только две проблемы. Первая – разрешение экрана. Игра не на весь экран и причина тому изначальное разрешение игрового поля (комнаты) из-за чего возникают полосы слева и справа. Чтоб игра растянулась на весь экран, разработчики берут Full HD разрешение (1920x1080) и делят на четное значение. После чего формируют графику в более низком разрешении, а при попытке к масштабированию – разрешение идеально подстраивается под экран без полос. Вторая проблема – это отсутствие даже малейшего перерыва между получением урона. Знаю, что подобное решение подходит, в частности, к играм, где вместо Health Bar – Очки здоровья (сердечки), однако случайная стычка с заспавнившегося за спиной ближника – вполне сразу может отправить игрока знакомиться с Апостолом Петром ЛИЧНО. А в совокупности с небольшой зоной границ – такие встречи происходят очень часто. ГРАФИКА Графика – ламповый и минималистичный пиксель арт. Персонаж и враги – выглядят прикольно. Вполне целесообразно делать всю графику в таких блоках, ибо башня строится из блоков и из врагов выпадают блоки для строительства. Частицы при попадании в противника – респект. Выглядит здорово. Противники внешне друг от друга отличаются и хранят в себе информацию о уровне опасности относительно других противников. Хочу сказать, что если автор собирается продолжать именно в такой стилистике, то не отклоняться от подобного “блочного” канона, ибо тогда придется все переделывать. Хотя вполне можно и поэкспериментировать с другими геометрическими примитивами. В заключении скажу – графика в игре выглядит сочно. САУНД-ДИЗАЙН Звуки в игре присутствуют, но не везде. Звук и музыка в главном меню – отсутствует. В геймплейном сегменте – звуки стрельбы, монет и попадания по противникам – отличные. Музыка – отсутствует. Хотя и не уверен, что она в целом нужна тут. АТМОСФЕРА Атмосфера старых, неплохих и ламповых игр на флеше про tower defence, по типу: “Башенки”. Приятная ностальгия :) ПОПАДАНИЕ В ТЕМУ Попадание в тему – есть. ЗАКЛЮЧЕНИЕ В качестве заключения хочу сказать, что игра получилась отличная. Очень надеюсь, что автор захочет развить эту идею до полноценного инди продукта. Будет круто расширить Разнообразие мобов, способов их аннигиляции и способностей. Поработать над балансом, сделать легкую нарративную подвязку и убийца Vampire survival будет готов, при том – с интересной особенностью строить башни из трупов и лутать экономику. Этот небольшой аспект и сможет выделить ТВОЙ проект от остальных имеющихся Shoot’em Up. Спасибо тебе дорогой разработчик, что принял участие в этом джеме:) Игру сделал и выложил - JustCore

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.

Comments

Jam Judge (1 edit) (+1)

ВВЕДЕНИЕ

Звонит как-то раз сотрудник сотовой связи JustCor’у и говорит:
- “Уважаемый абонент, на текущий момент ваш баланс отрица . . . “
- “ ДА НЕ УСПЕЛ Я ЕГО ЕЩЕ ДОРАБОТАТЬ “

Итак, приветствую тебя дорогой разработчик, давай поговорим про твою игру :)

ГЕЙМПЛЕЙ

Жанр проекта - shoot ’em up с roguelike элементами. Геймплей очень схож с такими играми как Vampire Survival, 20 minutes till down, brotato. Концепция таких игр следующая – защищай, качай и развивай персонажа, параллельно отстреливайся от прущих орд нечисти. Но конкретно в Stacked Foes есть маленькое отличие от вышеупомянутых проектов, а именно, строительство собственной башни из остатков противника. Брутально, не правда ли?

Поговорим про динамику.

Игрок свободно осуществляет свое перемещение в пределах карты. Границы – не помеха, ибо их - нет. Влетаешь в левую часть экрана – вылетаешь из правой. С верхней и нижней границей – идентично. Скорость персонажа и противников – приятная и в целом такая, какая и должна быть.

Поговорим про способности и стрельбу.

Стрельба осуществляется на левую кнопку мыши, как и в большинстве проектов подобного жанра. Начинаем мы хлюпиком, способным производить хилые выстрелы с приемлемой задержкой, но с последующим улучшением: урон от пуль, скорострельность и сама скорость персонажа могут прокачиваться за валюту. За ту же прокачку снаряды могут: дублироваться и отталкивать врага при попадании по нему. При каждом новом забеге способности генерируются случайно и если их пул нас не устраивает, то за символическую цену в 10 монет мы можем зарандомить доступные к прокачке способности.

Разнообразие возможностей прокачки для текущего этапа билда – внушаемое и ощутимое. Баланс этих способностей в контексте цена/качество – прихрамывает. Через минуту игры стабильно приходят жирные противники и пока происходит аннигиляция одного такого на его место приходит еще трое. Надежда на хороший старт держится исключительно на удачном пуле способностей со старта.

Стрельба – ощущается приятно независимо от уровня прокачки. Импакт от попаданий по противнику, легкая тряска камеры при выстрелах и плавность перемещения героя делают процесс истребления врагов ультра-приятным.

Здоровье – восполняется с помощью способностей. Есть два варианта. Первый – увеличить свое максимальное здоровье за внушительную цену. Второй – подлечить текущий уровень здоровья. Второй вариант – мне показался лишним, поскольку занимает целый слот способностей и на его месте может быть полезное улучшение, которое хранит в себе большую ценность на поздних этапах забега. Лечение текущего уровня здоровья – никак не относится к теме “Способности”, а вот пополнение МАКС. Уровня здоровья – относится. Потому считаю, что возможность пополнения стоит обыграть по-другому, либо через те же способности, но интереснее. К примеру, через вампиризм, регенерацию или каннибализм. Возможно попробовать подчерпнуть вдохновения, например из The Binding of Isaac с её концепцией сердцами душ (временным здоровьем), однако этот пример ликвиден если б в игре были ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ (Сердечки). Возможно, автор захочет изменить health bar на ОЗ. Но из-за этого может пошатнуться нынешняя концепция способностей и придется переделывать. На страх и риск, как говорится :)

Поговорим про валюту и экономику.

Валюта добывается путем построения башни из материалов. Вы спросите: “А где же взять эти материалы”. А я вам отвечу. ИЗ ТРУПОВ противника. Весьма брутальное и интересное решение. Каждый блок материала приносит монеты, который необходимо собирать. Чем больше блоков – тем больше постоянный доход. Звучит просто? – Отнюдь. Противники вам так просто не дадут их собрать :)

Экономика в игре – приемлемая на данном этапе билда, но вызывает некоторые трудности относительно соотношения цена/качество способностей. Уверен, что в дальнейшем, баланс доведется до своего совершенства.

Поговорим про противников.

Спавн противников осуществляется за левой и правой границей экрана, оттуда же они рандомно и появляются. Я смог стать свидетелем только двух видов противника – Первый — это юнит ближнего боя, который рвется напрямую к герою и при контакте наносит внушительный урон. Второй – юнит дальнего боя, который выпускает в протагониста кучу Project Tile’ ов и имеет куда больший запас здоровья своего предшественника.

Увернуться от первого на раннем этапе забега – не составит труда, однако, когда появляется дальник, то дела начинают принимать скверный оборот. Здоровья у него много. Пока ты валишь его, то на его место уже придет трое, потом они заполонят экран и пока ты уворачиваешься от снарядов, тебе в спину уже прилетают ближники. И вот делай с ними что хочешь, ибо прикурить эта гоп компания даст знатно.

Заключение про геймплей и минусы проекта.

Я считаю, что данная хардкорность пошла на пользу. Жанр изначально был жесток к казуалам, но не настолько чтоб прямо совсем. Вначале – тяжело. Ничего не понятно, жопа горит, нормальный пул собрать не получается. Однако при подробном изучении и небольших тренировках жанр идет тебе на встречу. Считай, что своего рода закалка. И спустя какое-то время, игра уже не кажется какой-то сложной. В любом случае, процитирую Беара Грильса – “Адаптируйся, подстраивайся, выживай.”

Поговорим о минусах в проекте.

Могу подчеркнуть только две проблемы. Первая – разрешение экрана. Игра не на весь экран и причина тому изначальное разрешение игрового поля (комнаты) из-за чего возникают полосы слева и справа. Чтоб игра растянулась на весь экран, разработчики берут Full HD разрешение (1920x1080) и делят на четное значение. После чего формируют графику в более низком разрешении, а при попытке к масштабированию – разрешение идеально подстраивается под экран без полос. Вторая проблема – это отсутствие даже малейшего перерыва между получением урона. Знаю, что подобное решение подходит, в частности, к играм, где вместо Health Bar – Очки здоровья (сердечки), однако случайная стычка с заспавнившегося за спиной ближника – вполне сразу может отправить игрока знакомиться с Апостолом Петром ЛИЧНО. А в совокупности с небольшой зоной границ – такие встречи происходят очень часто.

ГРАФИКА

Графика – ламповый и минималистичный пиксель арт. Персонаж и враги – выглядят прикольно. Вполне целесообразно делать всю графику в таких блоках, ибо башня строится из блоков и из врагов выпадают блоки для строительства.

Частицы при попадании в противника – респект. Выглядит здорово. Противники внешне друг от друга отличаются и хранят в себе информацию о уровне опасности относительно других противников.

Хочу сказать, что если автор собирается продолжать именно в такой стилистике, то не отклоняться от подобного “блочного” канона, ибо тогда придется все переделывать. Хотя вполне можно и поэкспериментировать с другими геометрическими примитивами. В заключении скажу – графика в игре выглядит сочно.

САУНД-ДИЗАЙН

Звуки в игре присутствуют, но не везде. Звук и музыка в главном меню – отсутствует.

В геймплейном сегменте – звуки стрельбы, монет и попадания по противникам – отличные. Музыка – отсутствует. Хотя и не уверен, что она в целом нужна тут.

АТМОСФЕРА

Атмосфера старых, неплохих и ламповых игр на флеше про tower defence, по типу: “Башенки”. Приятная ностальгия :)

ПОПАДАНИЕ В ТЕМУ

Попадание в тему – есть.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В качестве заключения хочу сказать, что игра получилась отличная. Очень надеюсь, что автор захочет развить эту идею до полноценного инди продукта. Будет круто расширить Разнообразие мобов, способов их аннигиляции и способностей. Поработать над балансом, сделать легкую нарративную подвязку и убийца Vampire survival будет готов, при том – с интересной особенностью строить башни из трупов и лутать экономику. Этот небольшой аспект и сможет выделить ТВОЙ проект от остальных имеющихся Shoot’em Up. Спасибо тебе дорогой разработчик, что принял участие в этом джеме:)

Игру сделал и выложил - JustCore

Submitted(+1)

Очень понравилось, как совмещены механики и как ощущается игра. Только уж больно хардкорно, и если сразу имбовые прокачки не выпадают проще рестартить, чем рероллить.

Developer

Согласен, сложность иногда зависит от рандома, нужно будет поработать над балансом. Что касается хардкора, то это, как я понял, на любителя — отзывы очень разные :)

Submitted(+1)

Как же классно и целостно все играется и звучит, проста сказка 

Биток от выстрелов как малиновый звон!