Posted November 03, 2025 by star626
#submarine #submarino #agua #bajo el agua #cave #caverna #cavernas #caves #cuevas #cueva #dark #darkness #exploracion #design #sea #sonar #underwater #diseño #exploration #explore #mar #oscuridad #oscuro
En esta tercera actualización de Deep Echo, compartimos los avances más recientes en el desarrollo, junto con los próximos pasos a seguir.
El sistema de navegación fue mejorado! Ahora, los pulsos de sonar que encuentran alguna superficie fuera de la pantalla muestran un indicador direccional, mostrándole al jugador que algo hay en esa dirección.
Por otro lado, el submarino ahora tiene la capacidad de utilizar su segunda herramienta de navegación, el Flash. Al activarlo (con la tecla T), se revela el mapa momentáneamente.
Para dar un efecto de “flash verdadero”, se diseñó una función que combina ease-in y ease-out exponenciales en dos partes: la primera es el flash, que reduce la oscuridad drásticamente, y la segunda es el remanente de luz, que vuelve suavemente a la oscuridad correspondiente.
La función utilizada se puede apreciar en la siguiente imagen. Es importante notar que lo que se modifica es la energía de la luz global en modo substract, por lo que una energy=1 es total oscuridad, y energy=0 es todo visible.
Para comunicar mejor los resultados y el estado de los instrumentos de navegación, agregamos una interfaz que indica cuanto le falta a un instrumento para su siguiente activación, como también el estado de la misión. También, el sonar al hacer contacto con distintas superficies utiliza distintos colores.
Durante esta etapa del desarrollo se implementó la misión principal, dando al jugador un objetivo claro y una progresión dentro de la experiencia. El objetivo consiste en encontrar un tesoro oculto y retornarlo al punto de inicio, estructurando así el ciclo de juego en dos fases coherentes: búsqueda y retorno.
El sistema entrega retroalimentación visual al completar cada etapa, indicando el cambio de objetivo y reforzando la sensación de avance. Además, el tesoro se recolecta automáticamente al acercarse, manteniendo el flujo natural del movimiento sin necesidad de acciones adicionales.
Finalmente, se integró la condición de victoria, que se activa al cumplir ambas fases de la misión y muestra un mensaje de éxito, completando de forma clara el recorrido de inicio, desarrollo y cierre del juego.
Como mencionamos en el devlog anterior, cambiamos el tileset del juego y con este diseñamos un nivel de prueba, el cual ahora será nuestra base para probar las nuevas mecánicas y características que decidamos añadir.
En la próxima etapa del desarrollo se implementarán enemigos representados por minas submarinas. Estas minas estarán distribuidas en el mapa y tendrán como objetivo aumentar la dificultad del juego. Si el submarino choca directamente con una mina, esta explotará, causando daño al jugador y obligándolo a jugar con mayor cuidado. Además, algunas minas contarán con un sistema de detección de proximidad cuando el submarino entre en su rango de alerta, se activará una cuenta regresiva que le dará al jugador un breve tiempo para alejarse. Si no logra salir del área a tiempo, la mina detonará de todos modos. Con esta mecánica, el jugador deberá mover el submarino con precisión y estrategia, lo que hará la exploración más tensa y desafiante.
Se añadirá un sistema de puntos de vida al submarino, junto con una condición de derrota clara. El daño provendrá de colisiones o enemigos, reforzando la tensión durante la exploración. También se planea incluir un temporizador que actúe como límite de tiempo para completar la misión.
Planeamos estandarizar todos los elementos de la interfaz del juego (instrumentos de navegación, misión, entre otros por venir) en un mismo bloque, para asegurar consistencia visual entre los distintos sistemas del juego.