itch.iohttp://itch.iohttps://itch.io/t/514216/terra-adentro-caminheiros-nos-vales-dos-dedos-da-morteTerra Adentro: Caminheiros nos Vales dos Dedos da Mortehttps://itch.io/t/514216/terra-adentro-caminheiros-nos-vales-dos-dedos-da-morteSun, 28 Jul 2019 14:33:29 GMTSun, 28 Jul 2019 14:33:29 GMTSun, 28 Jul 2019 14:33:29 GMT

Terra Adentro é um RPG de aventuras num mundo de fantasia medieval em que damos primazia ao conteúdo ficcional e jogamos para ver o que é que acontece. Assim, segue não só uma velha tradição de explorar mapas, dar dano, descobrir tesouro e subir de nível, mas também uma nova tradição em que só chegamos às regras pela porta da ficção, o Anfitrião é também um jogador  e nenhuma das pessoas à mesa sabe o que vai acontecer quando  chega à sessão. Este encontro entre tradições permite-nos brincar com uma pitada de ironia que eu acho que faz falta num género de RPG que se leva ou demasiado a sério ou demasiado a brincar. 

Para quem reconhece estes jogos, por um lado estamos a falar do "Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures" publicado em 1974 pela TSR e, por outro, do RPG Apocalypse World de Vincent Baker. Pelo meio, temos o Dungeon World de LaTorra e Koebel que é uma base de trabalho essencial para o Terra Adentro ser construído e testado, é o estaleiro a partir do qual este RPG pode sair. Aproveito para relembrar a quem não sabe que todos estes jogos estão traduzidos para Português do Brasil, pelo que o Terra Adentro não tem de assumir a responsabilidade (nem eu a conseguiria cumprir) de ser uma tradução Portuguesa. É uma adaptação que em certos momentos aproveita listas de equipamento, monstros ou movimentos, mas que de resto procura criar um jogo pelas suas próprias palavras. 

Dado estes vários pontos de contacto, espero poder contar com um feedback alargado tanto das pessoas que só conhecem o chamado 5E ou os seus antecessores, como de fãs do trabalho de Vicent Baker nas suas várias encarnações. 

Obrigado!

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https://itch.io/t/527434/mars-de-prata-vivaMarés de prata-vivahttps://itch.io/t/527434/mars-de-prata-vivaTue, 06 Aug 2019 21:43:16 GMTTue, 06 Aug 2019 21:43:16 GMTTue, 06 Aug 2019 21:43:16 GMT--PT--
Boas RPGenios, 
Terça-feira, dia 6 de Agosto, às 22h25 comecei finalmente a preparação e desenvolvimento do meu RPGénesis. Vai ser um desafio muito árduo de completar! 

Marés de prata-viva
Um jogo narrativo sobre piratas num mundo pós-apocalíptico onde o nível do mar de mercúrio se elevou de tal forma que as comunidades se tornaram isoladas umas das outras em pequenas ilhas. Estes piratas apocalípticos vão explorar novas ilhas, encontrar e roubar tesouros, combater outros piratas (e os seus barcos), descodificar os contos do Apocalipse e resistir aos piratas fantasmagóricos que voltaram em nome da morte. O que irão alcançar os protagonistas antes de perder toda a sua humanidade? 

Intrigados? Também eu, vamos lá começar!

--ENG--
Hi RPGeniuses
Tuesday, 6th of August, at 22h25 I finally started the preparation and developing of my game. It will be a fucking challenge! 

Tides of the silver-living
It's a roleplaying game about fantasy pirates on a weird post-apocaliptic world where the sea has turned into mercury and its level has risen so much that the communities turn isolated with each other in small islands. The pirates will explore new islands, find, rob and bury treasures, fight other pirates and their boats, unveil the apocalypse's tales by fighting back the ghost pirates that come back in the name of death. What will they find out before losing all of their humanity? 

Intriged? So am I, let's start this game ! 

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https://itch.io/t/530388/sobre-o-reino-da-necessidadeSobre o reino da necessidadehttps://itch.io/t/530388/sobre-o-reino-da-necessidadeSat, 10 Aug 2019 21:17:10 GMTSat, 10 Aug 2019 21:17:10 GMTSat, 10 Aug 2019 21:17:10 GMTDesculpem por não saber como funciona o site.

Postei aqui:

https://raca.itch.io/sobre-o-reino-da-necessidade

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https://itch.io/t/527010/nome-tbdNome TBDhttps://itch.io/t/527010/nome-tbdTue, 06 Aug 2019 10:58:29 GMTTue, 06 Aug 2019 10:58:29 GMTTue, 06 Aug 2019 10:58:29 GMTBoas!


Neste RPG os jogadores assumem o papel de um rei-general, cujo objetivo será trazer glória e prosperidade ao seu reino, tanto a nível militar como económico. Um dos jogadores é chamado de Mestre do Jogo e é ele quem vai criar o mundo de jogo e decidir os confrontos entre os restantes jogadores. 

Trata-se de um RPG não cooperativo, que pretende ser um jogo simulacionista de estratégia militar, num cenário medieval. O jogo pretende ser jogado em campanhas, sendo que cada sessão poderá ser interrompida a qualquer altura, podendo ser retomada nesse ponto na sessão seguinte.


Deixo aqui o link para o meu projecto do RPGenesis

https://docs.google.com/document/d/16vGWUKN6fiVTAdKIV_1jniOaSkpAsCu7JQkQOtxD50M/edit#

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https://itch.io/t/520018/o-primeiro-uivoO Primeiro Uivohttps://itch.io/t/520018/o-primeiro-uivoSun, 04 Aug 2019 04:31:10 GMTSun, 04 Aug 2019 04:31:10 GMTSun, 04 Aug 2019 20:44:03 GMT"Sempre vivemos pelas sombras, em terras tranquilas e inabitadas pelo ser humano. Respeitamos seus primeiros vilarejos, e recuamos ao perceber seu avanço e necessidades. Nunca quisemos envolvimento; apenas paz, e sossego.

Até que o avanço da humanidade cobrou seu preço: vimos nossos irmãos morrendo de forma indiscriminada, aos montes, com o passar do tempo. Ficamos cada vez mais afastados, vendo a morte chegar sem nada fazer.

Até que ela nos chamou. Nós, os últimos de nossa espécie. Com o seu chamado, ganhamos força, e razão - e, também, um propósito.

Esta é nossa hora."

Esta é a premissa de Ventos Uivantes, o meu projeto para este #RPGenesis. 

Um jogo sobre lobos em pele de cordeiro... ou será o contrário?


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https://itch.io/t/528749/my-currently-untitled-dr-jekyll-gameMy (currently untitled) Dr. Jekyll gamehttps://itch.io/t/528749/my-currently-untitled-dr-jekyll-gameThu, 08 Aug 2019 18:08:22 GMTThu, 08 Aug 2019 18:08:22 GMTThu, 08 Aug 2019 18:08:22 GMTAs I mentioned in the introduce yourself thread, I'm working on a game set in the world of the story "Strange Case of Dr. Jekyll and Mr. Hyde" by Robert Louis Stevenson. The PCs will all be people in Victorian London who are studying this new and disreputable science of nature/essence manipulation because they think it's the way to address some personal drive that can't be satisfied by conventional means. I don't have a title yet. I think referencing the original story is probably a must, but I haven't settled on anything I'm totally happy with yet. Right now I'm thinking of something scientific-sounding that refers to Jekyll's experiment or process, or that these people are working in the same field as Dr. Jekyll. So something like "The Jekyll Conjecture", "The Jekyll Process", or "The Jekyll Hypothesis", or something along the lines of "Jekyll's Contemporaries" or "Jekyll's Colleagues". I'm open to suggestions if people have any.

Mechanically, characters are going to have a bundle of freeform traits called "essences". So you might have essences like "strong", "precise", "arrogant", "greedy". Eventually there will be mechanics related to manipulating these essences directly (enhancing, suppressing, extracting, inserting new ones, etc.) but I haven't written those yet. Basically I want Jekyll's potion that turned him into Mr. Hyde to be something that you could duplicate with these mechanics if you were so inclined, once you had figured out the chemistry of how to make it.

This morning I made my first attempt at writing out some dice mechanics. Here's what I have so far:

Rolling the dice
When the mechanics call for you to roll the dice, the GM will compare your essences to the task at hand.
First, they'll figure out the strength of your positive dice by identifying the most apt essence for what you're doing. For example, if you are performing surgery your precise essence might be the essence that seems most apt. The strength of this essence will determine the size of your positive dice from among d4, d6, d8, d10, and d12. Add 6 to the strength of your apt essence, and find the biggest die that couldn't roll higher than that number. So if your precise essence had strength 5 then you would be rolling d10s [6 + 5 >= 10], but if it was strength 6 you'd be rolling d12s [6 + 6 >= 12].
Second, they'll figure out the strength of your negative dice by identifying the essence that's most opposed to the action. For example, while performing surgery your impatient essence would be running counter to what you were trying to achieve. The strength of this essence will determine the size of your negative dice from among d4, d6, d8, d10, and d12. Take 10 and subtract the strength of that opposed essence, and find the biggest die that couldn't roll higher than that number. So if your impatient essence had strength 3, you'd be rolling d4's to perform the surgical procedure.
The process of identifying an apt and opposed essence must find one that are genuinely aligned or opposed to the actions. All humans are considered to implicitly have every essence at strength 2 in addition to whichever ones are tracked on your character sheet, so in the worst/base case scenario you'll have a strength 2 essence for your apt and opposed essences if none of your explicit essences seem to apply.
Third, the GM will go through each of your essences and decide whether it's a positive essence for the task, in which case you'll add a positive die to your hand, a negative essence for the task, in which case you'll add a negative die to your hand, or a neutral essence for the task in which case it won't contribute dice. You'll roll at least one positive and one negative die for each roll, in the case where your explicit essences don't seem to apply (for example, perhaps all your explicit essences seem positive or neutral) one of your strength 2 implicit essences will contribute a die.
Finally, you'll roll your handful of dice and compare the result to the target number determined by the mechanics for the type of roll you're making (which will usually be set by the type of scene). In general, dice that get results greater than or equal to the target number will result in achieving some degree of success at the task you were trying to achieve, while dice that roll below will often result in the accumulation of stress or complications.
Note: The rules give the responsibility for analyzing your character's attributes to the GM. This is because you may not be aware of the strength or exact definitions of your own essences! In a game where you might be experimenting on yourself with brand new techniques that can alter your essences you won't always have perfect information about your own character. Dr. Jekyll discovered what it was like to be Mr. Hyde by being Mr. Hyde. Of course there are mechanics that can help you determine the strength of someone's essences, and you can certainly use those mechanics on yourself if you are so inclined.

I'm a little concerned that this will be clunky (and this is already my attempt keeping things streamlined). I'm trying to have both the strength of essences and which essences you have be relevant to your rolls. But having lots of essences and them all having numbers attached might be too much. In the original story, the fact that Jekyll had powerful urges toward both goodness and sin were issues with him -- his opposed nature was getting in his way no matter what he was doing, but once he suppressed some of the more noble parts of his character he was able to fully enjoy himself as Mr. Hyde (which had the surprising effect of making him less burdened by stress as the full person of Dr. Jekyll so he was more able to do good works in that persona). So I'm hoping to capture some of the spirit of that in the mechanics.

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https://itch.io/t/519277/phonomancer-a-7-day-journey-by-lady-entropyPhonomancer: A 7-Day Journey by Lady Entropyhttps://itch.io/t/519277/phonomancer-a-7-day-journey-by-lady-entropySat, 03 Aug 2019 15:37:49 GMTSat, 03 Aug 2019 15:37:49 GMTSun, 04 Aug 2019 20:43:23 GMT


DAY 0: SHIP OF FOOLS


I am not a game designer.

I know very little of theory, and of best practices, and I couldn't tell a probability curve from a ski slope (I just find the GNS and "incompatible agendas" very silly and that will be the hill I die on), unlike a lot of the people entering RPGénesis this year.

I feel like, instead, I'm more of a punk creator: I have ideas, and I'll follow them, and my incomprehensible caterwauling  (or typing) does have some beauty and logic to it, but I'm probably the only person who understands and loves it. I know what I like, I have ideas on how to make it happen, but they probably are not the right ideas or theories or whatever. 

When she was going to write Emma, Jane Austen famously said "I am going to take a heroine whom no one but myself will much like."  This, I feel, is very much the game I'm about to write. I don't expect anyone to like it, I don't expect to come up with anything particularly groundbreaking or creative but... I want to do it so very badly.

That is something I struggle with in NaNoWriMo, which is giving myself the permission to write something god awful. It's not possible to write a good game in 7 days. The magic comes, as they say, during revision. But somehow, my inner editor is rearing its ugly head and tried to persuade me nobody would want or have fun playing my game.

That's okay, I tell it. I would.



I'm not entirely sure why I decided to make an RPG about an autobiographical comic that is also a metaphor for the dangers of fandom - the danger not for the artist, but the fans themselves. How an obsession for something can end up killing your love and enjoyment of said thing. Phonogram is a comic book by Kieran Gillen, about wizards who do magic by being really REALLY into music, and follows protagonists which are not life goals, rather cautionary tales. I loved it, maybe because I recognized it one of the sources for one of my favourite RPGs, Mage: the Ascension.

When Jogador-Sonhador (old friend and partner in crime in creating RPGénesis) asked me what my game was about, all I could tell him was "It's about sacrificing what you love in the altar of ambition in exchange for power."

He wasn't impressed.

I think he was right in not being impressed - he is a very good designer after all, while I'm the runt of the designer litter -  all I have for me is having played RPGs for most of my life, and tried more systems than I can count.

Still going to do it.


I originally did these daily (or more than daily) updates with pretentious titles and images to reflect my mood at the time during the first RPGénesis. They, surprisingly helped more than I cared to admit, even though I kept telling myself they were a waste of time - that I could use typing or creating. But they made me think and write, and engage with the rest of the community that would throw ideas at me and force me to find the weakness in my builds instead of trying to "I'll fix it later".

It also gave me a sense of panic and anxiety for wasting time that was a great motivator in writing harder (it worked, my first RPGénesis clocked in about 12.000 words).

So, yeah. Instead of my very strange original idea for this year (a Romantic Sim RPG!), I decided to take Kieron Gillen's words as a challenge - when he said, that, unlike Die, his D&D inspired comic book, Phonogram simply wasn't RPG material.

So, I decided to prove him wrong. I told him so to his face, a week ago at a convention in London.

He seemed very enthusiastic about it - how am I supposed to be punk in these conditions?

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https://itch.io/t/527000/nexus-o-centro-do-universoNexus - o Centro do Universohttps://itch.io/t/527000/nexus-o-centro-do-universoTue, 06 Aug 2019 10:38:45 GMTTue, 06 Aug 2019 10:38:45 GMTTue, 06 Aug 2019 10:38:45 GMTO Nexus é um jogo narrativo sobre os membros de uma sociedade estratificada do futuro que ousam desafiar o papel que o destino lhes atribui quando os coloca num planeta inóspito que estás prestes a ser o clarão que vai iluminar o universo.

Seguem também umas inspirações "aleatórias" para o Incidente Antillias, que ganhou o nome graças ao planeta inóspito coberto de água a ser descrito nos exemplos de jogo.




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https://itch.io/t/496276/quatro-virtudesQuatro Virtudeshttps://itch.io/t/496276/quatro-virtudesMon, 01 Jul 2019 09:52:58 GMTMon, 01 Jul 2019 09:52:58 GMTMon, 01 Jul 2019 09:52:58 GMTO meu jogo passa-se numa cidade asiática portuária fictícia, chamada Nova Mulang, uma ex-colónia doada à Imperatriz, que nomeou um governador; este enche os bolsos com o dinheiro do tráfico de ópio, dos subornos dos comerciantes e dos vários gangues criminosos. O crime é omnipresente a todos os níveis, devido ao influxo de imigrantes, e à corrupção na Guarda da Imperatriz. As personagens estão nas franjas da sociedade, tentando navegar uma rede opressora, numa cultura rígida de morais fortemente estabelecidos com base em quatro virtudes, decidindo a todo o momento obedecer a essas virtudes, ou rebelar-se e descer ainda mais na escala social. 

O jogo usa cartas de Uno para gerar aleatoriedade, com as cores a terem diferentes significados, cada uma ligada a uma das virtudes da sociedade. 

E todas as personagens são animais. 

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https://itch.io/t/525556/skater-a-guts-system-hack-for-playing-in-sk8rs-paradiseSKATER+: A GUTS+ System Hack for Playing In Sk8r's Paradisehttps://itch.io/t/525556/skater-a-guts-system-hack-for-playing-in-sk8rs-paradiseSun, 04 Aug 2019 21:53:33 GMTSun, 04 Aug 2019 21:53:33 GMTSun, 04 Aug 2019 22:14:04 GMTSo the GUTS+ System is my RPG system that features custom stats and a special die rolling system with d6's. This game will use the die rolling system and main gameplay rules, but everything else is skater- and skateboarding-themed!

You and your crew are skaters taking on either each other or an opposing gang of skaters to do the sickest tricks and rack up the most points in the skate park. Set up your SKATER+ stats: Slide, Kicks, Attitude, Tricks, Energy, and Recovery, plus one custom stat that makes your character stand out from the rest!

I have some ideas for how play will work, but that's my basic idea! I'll try to post here about my progress. Hope this idea works for this jam! If not, I'll figure something else out.

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https://itch.io/t/519735/bucaneiras-phoderosas-singrando-terras-devastadas-dirio-de-bordoBucaneiras Phoderosas Singrando Terras Devastadas - Diário de Bordohttps://itch.io/t/519735/bucaneiras-phoderosas-singrando-terras-devastadas-dirio-de-bordoSat, 03 Aug 2019 23:28:10 GMTSat, 03 Aug 2019 23:28:10 GMTMon, 05 Aug 2019 11:53:00 GMTAND SO IT BEGINS


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https://itch.io/t/528903/outlaws-on-the-steam-frontierOutlaws on the Steam Frontierhttps://itch.io/t/528903/outlaws-on-the-steam-frontierThu, 08 Aug 2019 22:20:12 GMTThu, 08 Aug 2019 22:20:12 GMTThu, 08 Aug 2019 22:20:12 GMTHello! My name is Jason. I'm a newcomer to the community. I've been playing RPGs for almost 30 years now, usually as DM/GM. I've mostly played Dungeons and Dragons, and Exalted, but in the last few years I've been much more interested in small indie games, and write a column based around finding games people outside the community may have never heard of.


i've had a couple systems and settings bouncing around in my head for some time now. When I saw RPGenesis, I decided to take the leap and use the deadline to force myself to write one of the games I've only ever had hurried notes for ideas on.

Outlaws on the Steam Frontier is a game that takes place on the edge of an invasion.  An empire, The Confederacy of Steam, has set its eyes on conquering your home, exploiting your people, and seeking out ancient relics of great power in the ruined cities of your ancestors. You play as an Outlaw on the run from the Confederacy's military and their legions of hired killers. You avoid staying in one place too long, and rely on support networks to keep you alive and supplied while you sabotage the Confederacy's plans.

I've been thinking about a card based conflict resolution system based on the casino game Blackjack and I think I've figured out the right way to present it. Characters themselves are defined by four basic Abilities, four Ideals, and their Resources (attachments and items that help them overcome conflicts others might not.) There are mechanics to guide the narrative built in, with players awarding each other for upholding their Ideals - those points being spent on deepening relationships between the players and the antagonists - building to climactic Showdowns with their Nemesis and riskier missions to stop the agents of the enemy that they find the most interesting.

I'm hoping I can get it all under wraps by the deadline - I only realized the game jam was happening by halfway through it and I have an awful lot to get down and plotted out, even just for a playable bare-bones game, and I'm hoping to have time to write up lore for this world I've been imagining. Thank you for taking the time to read this and good luck to all of you!

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https://itch.io/t/528590/a-viricorne-guideA Viricorne Guidehttps://itch.io/t/528590/a-viricorne-guideThu, 08 Aug 2019 14:39:26 GMTThu, 08 Aug 2019 14:39:26 GMTThu, 08 Aug 2019 14:39:26 GMTI just submitted it:
https://paulczege.itch.io/a-viricorne-guide
If any of you want a download code, DM me on Twitter @paulczege, on Mastodon @paulczege@dice.camp, or email me at paul@halfmeme.com.

Paul

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https://itch.io/t/491837/nemesesNemeseshttps://itch.io/t/491837/nemesesMon, 24 Jun 2019 20:28:31 GMTMon, 24 Jun 2019 20:28:31 GMTMon, 24 Jun 2019 20:28:31 GMTComo disse na apresentação, a minha participação no RPGenesis vai ser um jogo para dois jogadores sem GM.

O objectivo do jogo é criar duas personagens rivais e a situação envolvente, e depois jogar várias cenas que vão explorar e levar ao clímax e resolução dessa rivalidade, tudo ao longo de uma única sessão.

As motivações para criar este jogo (ou os objectivos) são:

  • Quero um jogo para 2 jogadores sem GM - jogo muito no formato de 2 jogadores, mas sou quase sempre o GM;
  • Quero um jogo que não precise de preparação, mas que ainda assim proporcione uma história com alguma estrutura;
  • Quero um jogo que explore algum drama interpessoal e que deixe os jogadores investidos na narrativa, sem ter que jogar uma campanha com mais de uma dúzia de sessões (e que provavelmente vai ficar inacabada);
  • Quero um jogo que permita trazer input criativo para a mesa e explorar situações diferentes, mas mantendo foco numa experiência de jogo específica, para ter a certeza que quando o trago para a mesa, sei o que esperar.

Estes objectivos são provavelmente muito ambiciosos para uma primeira tentativa de design de RPG, por isso estou preparado para aceitar que não vou conseguir alcançá-los todos.

Neste momento estou a seguir as dicas do @dreamup e fiz um Caderno de Encargos e uma lista de possíveis inspirações.
Também tenho um documento com notas soltas e material de investigação, mas está meio "stream of consciousness".
Encontram isso tudo nesta pasta do Google Drive (não tenho a certeza se conseguem ver os meus comentários e fazer os vossos próprios, mas a ideia é poderem comentar).

O plano a partir daqui é continuar a seguir o #RPGenesis Workshop para Autores que o @dreamup fez em 2015.

Fico à espera do vosso feedback e de ver também as vossas ideias.

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https://itch.io/t/527541/coletivoColetivohttps://itch.io/t/527541/coletivoWed, 07 Aug 2019 01:16:25 GMTWed, 07 Aug 2019 01:16:25 GMTWed, 07 Aug 2019 01:16:25 GMTAs linhas gerais do que quero escrever:

Coletivo é um jogo sobre nossas angústias sociais e como as podemos enfrentar através da colaboração.

No setup definimos qual é a angústia. Por exemplo: aquecimento global, fascismo, genocídio da juventude negra, desemprego, etc.

A angústia deve ser um problema coletivo que prejudica todos os personagens em nível pessoal. A pergunta que norteia a criação dos personagens é "como esta angústia me prejudica?".

Isso os levou a participarem do mesmo órgão coletivo que luta contra esta angústia.

O jogo é constituído de um conjunto de 9 fases, que são histórias curtas, cada uma centrada em uma situação problema local em que o coletivo se envolve. Para cada fase os personagens devem anunciar um objetivo pessoal, que pode ou não estar relacionado à situação problema.

Os personagens tem recursos limitados e podem usar estes recursos para

  • contribuir com a resolução da situação problema
  • tentar alcançar seu objetivo pessoal
  • ajudar outro personagem a alcançar seu objetivo pessoal

A cada fase o desafio aumenta, devido ao coletivo passar a atuar em escala mais larga. Caso tenham obtido sucesso em fases anteriores os jogadores conseguem mais recursos.

Provavelmente o jogo usará cartas de baralho para gerar números aleatórios, mas ainda não fechei o sistema. A pergunta central para terminar de definir as mecânicas é "como premiar a colaboração entre os membros do grupo?".

Boa parte das 5.000 palavras devem ser listas de exemplos e propostas de situações problema. 

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https://itch.io/t/526701/corpo-erranteCorpo Errantehttps://itch.io/t/526701/corpo-erranteMon, 05 Aug 2019 23:16:15 GMTMon, 05 Aug 2019 23:16:15 GMTMon, 05 Aug 2019 23:16:15 GMTO jogo que estou criando este ano é o Corpo Errante, e todos são bem vindos a acompanhar a produção nesta pasta no Google Drive: http://bit.ly/corpoerrante

Corpo Errante é um RPG independente sobre sobrevivência e trabalho em equipe, feito para ser jogado em uma única sessão por um grupo de 4 a 6 jogadores.

Neste jogo não há um manual de regras a ser lido pelos jogadores. As regras podem ser lidas enquanto os jogadores jogam, pois estão escritas nas fichas dos jogadores. Não há nenhuma informação repetida entre as fichas, ou seja, cada jogador é responsável pela aplicação de parte das regras do jogo.

Neste jogo os personagens são astronautas que trabalham em uma estação espacial, até que há um acidente. Cada um, protegido unicamente por suas roupas espaciais, é arremessado em órbita da Terra, longe uns dos outros e, principalmente, longe de qualquer chance de sobrevivência. Eles conseguem se comunicar por rádio, compartilhando seus conhecimentos, e trabalhando em equipe para sobreviver e tentar retornar sãos e salvos para casa.


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https://itch.io/t/494771/fadrioFadáriohttps://itch.io/t/494771/fadrioSat, 29 Jun 2019 09:57:43 GMTSat, 29 Jun 2019 09:57:43 GMTSat, 29 Jun 2019 09:57:43 GMTFadário é um RPG que gira em torno de uma teia de relações, necessidades, locais e objetos.

Cada jogador interpreta uma personagem que atuará de acordo com o seu objetivo e as relações estabelecidas com outros participantes.

A ação desenrola-se num cenário, que contém uma série de elementos, que orientam os jogadores.

E mais... posteriormente será partilhado.

Boa escrita.

Misticspell

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