Viendo algunos ejemplos de otros juegos se simulación donde se emplean mapas militares como un elemento primordial en el juego hemos armado este elemento gráfico 2D para el UI de manera interactiva para el usuario.
Refleja fielmente la disposición de objetos en el terreno, el cual mide 20x20 km, algo bastante grande. Aunque por cuestiones de optimización solo se renderizan los 1000 metros desde la cámara del playerVR. Esto también permite jugar bastante con la cantidad de objetos mostrados, aunque por supuesto se pensó en la optimización desde el día cero.
Se intenta demostrar un sistema de grilla como MGRS, aunque no representa un lugar geográfico real (aunque imita regiones argentinas, como las zonas de Puna, Montaña, Patagonia, Antártida. Debido a que Unity plantea un sistema de eje de coordenadas 3D, para una mayor agilidad en el diseño se utilizó como punto de referencia el 0,0, esto llevó a que el mapa esté dividido en 4 cuadrantes: -x-z, -x+z, +x-z, +x+z desde 0 hasta 9999. Los límites físicos invisibles impiden exceder estos límites.
Elementos de medición
-Hay un compass en la mesa que es agarrable, solo se desplaza en los ejes XZ y no se puede rotar, por lo que muestra siempre el norte geográfico
-El transportador transparente es un sprite, pero tiene los componentes necesarios para poder desplazarse en XZ y rotarse en Y, esto es muy útil para obtener más datos de la geografía del mundo.
Conocer la geografía del mundo permite al profesor realizar una planificación basada en una historia, gracias a la gran cantidad de regiones y elementos que componen el lugar. Por ejemplo: el profesor podría pedir a un grupo de alumnos que planifique una operación de rescate de civiles bajo el mandato de la ONU una orilla del mar hacia el hospital civil a 17km de distancia en línea recta, pero evitando zonas de conflicto que impliquen otros waypoints llevando las distancias hasta 40km, y luego retornando a base, lo cual implicaría una mayor atención para realizar la planificación y ejecución del MEDEVAC.
También, al ser un entorno tan completo VR, se puede tener varios alumnos realizando diferentes tareas en el mismo entorno, sin que esto requiera un modo de juego multijugador, sino llevándolo a la expresión mínima de la comunicación verbal y la toma de decisiones entre los alumnos. Por ejemplo en una clase con 2 HMD, estos alumnos serán los EMT o 68W o PJ pero pueden decidir subirse a distintas aeronaves o vehículos y una vez en la zona de recolección de heridos ponerse de acuerdo para recoger cada uno a diferentes heridos si la situación lo amerita, o al mismo y conversar sobre los procedimientos basados en algoritmos de emergencias médicas a aplicar. Además requerirán de otros dos alumnos que se encarguen de transportarlos a las diferentes zonas, lo cual a su vez conlleva a que al menos 4 alumnos estén implicados en la operación, y si a esto se suma una pantalla otros alumnos podrán estar guiando a los operadores utilizando manuales o contrastando la evidencia con la teoría, así como otros tomando notas de la planificación y tiempos de ejecución.
Zonas
Tener un mapa tan grande permite tener una diversidad de zonas de juego complementarias entre si para realizar diferentes misiones a definir por el profesor. Esto hace que no siempre sean igual las simulaciones y agrega un grado de complejidad al necesitar definir lo que se va a hacer previo a la ejecución.
Base de despliegue (FOB)
Es la base principal, donde se inicia el camino, allí se encuentra todo el equipamiento necesario y los medios de transporte que deberá utilizar el o los jugadores. Además el hospital de campaña, aviones sanitarios en la plataforma, etc. Esto contribuye a poner en situación a los alumnos.
Las calles conducen a diferentes zonas, esto es útil si en vez de utilizar medios aéreos decidimos emplear medios terrestres. Aunque también cabe recalcar que los vehículos pueden moverse por el terreno, incluso cuando este es escarpado.
Hay una zona de contacto donde se produce un combate, esta es la ubicación con mayor número de heridos, y la más compleja también situacionalmente.
Otra zona cercana a esta, marcada con una cruz es la línea de trincheras, donde los heridos se encuentran en las mismas y hay una zona residencial destruida alrededor con árboles, tal como se puede ver en Ucrania actualmente.
Hacia el oeste podemos encontrar la base antártica, y un buque, esto permitirá practicar evacuaciones en este ambiente operacional.
Hacia el este tenemos en zona montañosa un helicóptero caído, lo cual implica realizar una extricación de los pacientes y un aterrizaje seguro debido a la gran cantidad de árboles.
Otra zona entre montañas es al norte de la base aérea, donde hay una central nuclear, esto implicará una operación de rescate de personas contaminadas CBRNE.
Más al norte tenemos un hospital civil, un aeropuerto y una zona urbana donde puede haber un enfrentamiento.
Did you like this post? Tell us
Leave a comment
Log in with your itch.io account to leave a comment.