Holi! esta semana desarrollamos Long Way Home en el contexto de una jam semanal con el Club de los Vjs. Estuve armando el apartado de SFX y musica, pero tambien prepare este pitch para presentarlo. Dejo tmb acceso a la presentacion.
Elevator pitch
? Alguna vez les pasó que están volviendo a su casa después del trabajo y de repente se dan cuenta de que hay algo de distinto a todos los días? No saben bien si es por que están caminando sobre una plataforma con múltiples puntos gravitacionales e inscripciones en alguna lengua antigua, o si es porque esta plataforma pareciera estar atravesando un espacio exterior a la tierra con una extensión infinita, pero un recuerdo vago asalta, un par de luces que aumentan su intensidad hasta que, repentinamente,les sumergen en un mundo de oscuridad. Esta es la sensación que trata de transmitir nuestro juego, una mezcla entre ser un observador pasivo en un mundo extraño y una tensión que lentamente se va apoderando de la atmósfera.
Elementos principales
La mecánica principal es la que define el género runner, estaremos corriendo en una plataforma virtualmente infinita y atravesando distintos obstáculos para avanzar.
Sin embargo, la diferencia radica en que podremos alternar en que cara del camino cúbico podremos caminar.
Por otro lado, los distintos obstáculos se generarán de forma procedural, alentando asi a la rejugabilidad.
En el apartado artístico decidimos combinar elementos 3D, en voxel art, con elementos 2D.
Referencias del juego
En este sentido se pensó como referencia el Sonic 3D Blast por sus gráficos en sus special stages, los patrones geométricos de pueblos originarios latinoamericanos contribuyeron al diseño de assets así como se utilizaron imágenes espaciales para la concepcion del enviroment.
Apartado Tecnico
Para este proyecto utilizamos como engine Unreal 5, para el apartado de audio se utilizó Reaper como DAW y Arturia Pigments como VSTi principal, Qubicle, MagicaVoxel y Blender para el 3D, Photoshop e illustrator para 2D.
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